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摘 要: 如今电影与游戏的融合产生了无限的可能,其中交互影像作为兼具互动游玩功能与情节叙事功能的影像形式,在 电影行业与游戏行业都引发了较高的话题度,同时也伴随着诸多争议。本文回归至对交互影像身份归属问题的讨论,通过比较 分析探究交互影像与传统影视、电子游戏的异同,提出交互影像为介于传统影视与电子游戏间新型影像类型:其一,交互影像 通过构建受众对影片的参与和介入,改变受众只能被动接受信息的观看模式;其二,交互影像取消了以任务目标为核心的游戏 玩法机制,最大程度保留了本体叙事的连贯性。本文通过对交互影像的特征分析,挖掘其独有的优势空间及现存问题,探索交 互影像未来发展方向。
关键词: 交互影像,传统影视,游戏
影像与游戏均为以运动图像为主要呈现形式的媒体,在镜 头语言、情节叙事、角色与世界观设定中存在异曲同工之处。屏 媒时代发展自今日,影像与游戏并置、融合已成为了愈演愈烈的 趋势,商业运作中影游联动生产模式也逐渐成为了主流,近五年 内涌现出的代表性 3A 游戏, 如《死亡搁浅》《艾尔登法环》等, 均在游戏展开的关键性情节中穿插 CG 过场动画。[1] 而索尼娱乐 公司于 2020 年发行的游戏《底特律:化身为人》将情节叙事与 游玩体验深度融合,在电影与游戏之间探索出了一条新的影像创 作模式。至此,融合了技术生产与内容生产的交互影像概念回归 大众视野,作为编剧的大卫·凯奇本人也成为了交互影像的代表 作者。然而,交互影像的概念自诞生以来一直存在争议,其矛盾 点主要基于如何同时兼顾互动与叙事二者的问题,即交互影像到 底属于强调情节与镜头语言的电影概念,还是注重玩法与沉浸体 验的游戏概念,交互影像是否可通过交互功能的支撑,构建自身 特有的数字化叙事体系。下文将基于技术手段与受众体验的角度, 探寻交互影像与传统影像、电子游戏的异同,展开交互影像身份 归属问题的讨论。
一、交互影像与传统影视的异同
交互影像离不开交互功能与叙事框架的构建,其中互动依 赖于引擎程序提供的支持,是数字叙事得以产生的技术基础,而 交互叙事则是用户基于互动过程形成的结果。
交互影像与传统影视的不同源于制作方法上的根本性差异。 传统影视采用演员实拍的方法, 并通过剪辑等后期制作手段形成,而采用计算机为主要工具,模糊了动画与实拍界限的 CG 电影, 也不过将演员表演以三维建模、骨骼动画、材质灯光、渲染合成 等环节呈现,其二者都立足电影荧幕、移动设备等视频播放平台 的技术特点,属于线性制作系统下的传统影像范畴,倘若需要对 情节、画面进行修改,便需要花费大量精力进行镜头补拍、或是 重新渲染制作。[2] 此外,传统影视制作流程下的成品为一套完 整的动态图像序列,归因于影片文件格式类型,在不手动调整播 放进度条的情况下,观众观看影片时只能通过导演预设的情节叙 事顺序,遵循固定逻辑结构浏览影片,无法通过主观判断而改变 情节走向。
交互影像与传统影视的技术差异间接导致了叙事差异。交 互影像改变了传统影片封闭式叙事结构,转而通过网状或树状分 支展开:观众可通过角色视角做出若干“选择”,根据选择的不 同会影响情节后续发展,甚至改变结局走向。[3] 由此看来,交 互影像的叙事结构更倾向于剔除了任务式挑战机制,保留了连贯 性情节推进的游戏式叙事结构,受众基于自身判断代替角色做出 选择,一步步推进剧情,最终收获属于自己的结局。在首轮“通 关”后,玩家也可重返影片开头, 尝试做出与先前不一致的选择。 在作品《奇异人生:风暴前夕》中,影片设计类似如蝴蝶效应般 的叙事框架,拥有时空回溯能力的女主角 Max 面临着一个看似无 解的“结局”——无论她怎么努力, 她的好友 Chloe 都难逃一死, 而玩家便可操纵 Max 的时间回溯能力做出选择,解决一个又一个 突发现状,寻找阻止 Chloe 死亡的方法,挖掘事件的真相。而在 影片的最后,玩家可替 Max 做出“回到过去牺牲 Chloe”或“直 面风暴牺牲阿卡迪亚湾”的选择(如图 1 所示) ,倘若选择前者,Max 将阻止幕后黑手 Nathan 与 Jefferson, 避免小镇毁灭性灾害 的发生,而代价是目睹 Chloe 的死亡;而选择后者,Max 将放弃 回到过去, 与Chloe 二人成为阿卡迪亚湾风暴之日最后的幸存者。 在传统影视作品中,观众只能通过臆想的方式思考影片走向的另 一种可能性,而交互影像可以设置多结局,多线索的叙事模式, 极大扩充了影片可承载信息量,同时,由玩家亲身参与的选择过 程更能激发代入感,增强观众与影片角色的共情体验。在影片最 后,当牺牲 Chloe 还是阿卡迪亚湾的选项摆在玩家眼前时,玩家 将完全置于 Max 的立场上做出两难抉择,这种身临其境的体验是 线性叙事模式下传统影视所无法提供的。
二、交互影像与电子游戏的异同
探讨交互影像与电子游戏的异同需要兼顾电影与游戏在融 合路径上的不同。朱小枫学者将其划分为两大区间,其一,以电 影为主导的路径,即直接将游戏变成一个可交互式的电影,或者 让叙事在游戏的核心体验中占有主导地位;其二,以游戏机制为 主导的路径,影像仅作为叙事的重要手段嵌入其中,游戏的核心 体验与影像无关。[4] 近年来发售的具备影游融合特征游戏,均 在开场、结局、获得重要道具前后、重要战斗前后安置 CG 过长 动画。而在这类游戏中,影像的穿插普遍不对游戏的发展产生决 定性影响,游戏的叙事构建依赖于玩家基于交互机制不断达成任 务目标,如设计战斗、探索、建造、经营等核心玩法等。而在以 电影为主导路径的交互影像中,作品通过弱化交互机制方式,使 得玩家的体验侧重于“观看”而并非“游玩”,导致其呈现效果 更接近于电影。由此可见,明晰交互影像与电子游戏的异同关键 在于分析作品的交互机制。交互影像与电子游戏虽同时具备叙事 与互动的特征,但由于交互系统的复杂程度,使得在“观看”层 面上的叙事表达, 以及“游玩”层面上的交互体验同时存在影响。从交互的本体功能而言,交互影像在构建交互机制上更倾 向于寻找玩家操作与影片角色行为的对应,而非从宏观层面建立 一套泛用的规则系统。在交互影像中,根据情节发展的需要,同 一的交互手段可实现不同的映射效果,此时的鼠标左键可以是普 通攻击,也可以是对话、开门、触摸道具等。在作品《底特律: 变人》开局不到一小时内,便体现出交互机制与情节发展紧密相 扣的设计思路(如图 2 所示),如 PS 手柄中的“X”键在康纳与 丹尼尔对峙时映射为对话的某一分支;在马库斯进入画材店时映射为购买确认;在马库斯被群众殴打并击倒时映射为右手对地面 的支撑(图 2.该交互通过对 X 键的持续快速点击触发)。
从交互功能衍生的叙事构架而言,交互影像相比游戏具备 更为连贯的内在可述性, 除了外界原因暂停播放、或是关闭界面, 不会因为对影像本体内容的介入导致叙事的暂缓、甚至中断。游 戏强调玩家的成长与反馈,通常设计以目标为导向,玩家需要不 断完成主线与支线任务,克服一个又一个关卡才能体验游戏的全 部信息,而玩家一旦未达成,便有可能出现“卡关”(如等级压 制、前置任务未达成等)的现象, 甚至可能由于操作失误导致“game over”,必须重新回到存档点进行挑战。部分游戏设置有极为丰 富的玩法机制,玩家有可能主动暂缓对主线剧情的推进,转而探 索丰富多彩的游戏世界,此时玩家的身份类似于元宇宙概念下的 观光者。[5] 如此以往,游戏虽然满足了玩家的互动体验,也势 必会削弱本体叙事的连贯性。
而交互影像有效调和了互动与叙事的矛盾,其做法便是弱 化交互机制且降低互动成分在作品中的占比,使得玩家的交互行 为完全围绕情节叙事展开。交互影像的叙事路径类似于零碎叙事序列的组合,用户通过选择的方式将分散在数据库中的叙事元素 串联出完整的故事,主观选择会产生不同的序列和结构,因此每 位观众最终获得的影片也会存在差异。交互影像对于交互机制的 削弱集中体现在取消了以任务为导向的交互设计,即使玩家未完 成该阶段任务, 剧情则把该任务未达成作为叙事环节的组成部分, 并由此基础上推进到另一条情节线, 叙事的连贯性不会受到影响。 在《底特律:变人》的卡菈剧情线里,有一段情节要求玩家操控 卡菈协助小女孩爱丽丝躲避警察的追捕,如若玩家成功完成这次 潜行任务,便为卡菈赢得偷渡前往加拿大的机会;反之,如果潜 行任务失败剧情也不会就此停下,故事将推进至另一条剧情线, 即卡菈与爱丽丝被捕并强制销毁的路线。诚然,无论是游戏、电 影,还是交互影像,受众都希望能收获完美的结局,但交互影像 中不会将完美结局设定为最终目标,而是将其包含于数个分支叙 事线索中的其中一环,受玩家的主观判断以及偶发性要素制约。 纵使玩家在深思熟虑后仍走向了不完美的结局,但这并不代表“未 通关”,它类似于文学或电影作品中的悲剧结局,同样属于叙事 文本中的重要一环。
由此可见,基于对交互影像与传统影视与电子游戏比较分 析,可以得出交互影像为一类通过交互机制构建受众对影片的参 与和介入,从而改变受众只能被动接受信息的电影类型。同时, 交互影像取消了以目标为核心的玩法机制,最大程度保留本体叙 事的连贯性,也将其与游戏划分出了界限。
三、交互影像的现存问题
在本体构建上,交互影像还面临着诸多现存问题。交互影 像提供给受众“自由”选择走向的权力,可以按照主观判断组建 情节,但实际上这种“自由”仍然是不充分的。交互影像与传统 影视一样依赖于剧本框架,制作团队在前期构思中虽尽可能预设 多种情节走向,但玩家的选择只也是在一系列情节走向中筛选出 了其中一条,无法超脱剧本预设的大框架重新定义叙事路径。由 此可见,交互影像与传统影视一样,导演意志始终凌驾于受众之 上,玩家的选择自由是受导演赋予的。
另外,交互影像在权衡互动与叙事的关系上,选择了弱化 交互机制且降低互动成分在作品中的占比的模式,这种做法虽最 大程度保留了叙事的连贯性,也带来了交互模式同质化、玩法鸡 肋的诸多弊端。交互影像意图基于交互机制对各种事件、场景进 行模拟,使观众代入到情节之中,从而对角色产生认同并获得沉 浸式的体验。然而,当下绝大多数交互影像作品的交互机制围绕 选项来构建,玩家对于情节的参与仅仅依靠鼠标或手柄对选项框 的点击,除此之外,便是如看电影一般观看后续情节的发展,交 互过程同质且乏味。随着技术的突破, 即便诸如潜行、即时战斗、 策略等玩法也运用至交互系统中,但仍无法解决交互影像玩法单 调的本质问题。受制于满足叙事连贯性的制约,交互影像的交互 功能只能于应用在即时、特定的场景,且无法提供给玩家足够的 时间感受交互的魅力,自然无法如游戏一般构建出一套核心玩法 体系。交互影像能提供受众一定程度的沉浸体验,但沉浸度是不 充分的,受众的交互体验也是零散的、割裂的。
结语
诚然,正如事物发展的普遍规律那样,交互影像作为媒体 时代中影游融合的新型产物,在发展的初期依然存在一系列的问 题。交互影像目前暂存的问题其本质为技术的局限性, 数据容量、 算法等限制阻碍了交互影像真正成为媒介时代对于德勒兹《千高 原》的诠释。但不可置否的是,交互影像继承了传统影视与电子 游戏的优点, 改变了受众在观看电影中只能被动接受信息的方式, 在未来具备较高发展前景,有望成为继传统影视与游戏之外的全 新叙事平台。相信在未来,电影导演不再仅仅是创造者和信息传 递者,而是参与者和协调者;观众不再只是一个外部的观察者, 而同时也是作品内部的参与者和创造者。交互影像的诞生掀起了 一阵浪花,信息革命将在人类社会引起更加激烈的波涛。
参考文献:
[1] 刘梦霏 . 叙事VS 互动:影游融合的叙事问题 [J]. 当代电影 ,2020(10):50-59. [2] 乔凤天 , 费广正 . 引擎电影的艺术特征探究 [J]. 现代传播 ( 中国传媒大学学报 ),2010(11):81-84.
[3] 黄心渊 , 久子 . 试论互动电影的本体特征——电影与游戏的融合、碰撞与新生 [J]. 当代电影 ,2020(01):167-171.
[4] 朱小枫 . 叙事影像在数字游戏中的再媒介化——以《致命框架》系列为例[J]. 当代电影 ,2019(12):164-166.
[5] 张成 , 曲一公 . 电影与游戏的跨界力作 : 互动电影《底特律 : 成为人类》的叙事性与身份认同 [J]. 电影新作 ,2018(06):112-115.
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