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“完整电影”神话 — 数字时代电影美学研究论文

发布时间:2024-02-26 16:20:15 文章来源:SCI论文网 我要评论














SCI论文(www.lunwensci.com):
 
       【摘  要】 数字电影的出现对传统电影本体论中的 “ 索引性 ”和 “ 非人性 ”两个重要范畴产生了巨大冲击, 引发了人们对巴赞理论及其在新时代的适用性的重新评价 。 当代电影不再和动画 、游戏相区分 ,在此背景  下应如何划分电影的领地? 本文从经典电影理论中巴赞的现实主义观出发 , 溯源胶片电影与数字电影的真  实性差异 , 引出当今数字电影的美学困境 ,并提出以感觉现实主义作为回溯巴赞电影美学的落脚点 。后电  影时代伴随着新媒介的出现 ,相似的故事披着新的外衣在此登场 。VR电影站在技术革新的浪潮之巅 , 穿越  世纪实现了巴赞“ 完整电影 ”神话的预言 。

       【关键词】 巴赞   电影美学  感觉现实主义  VR电影  媒介考古学

       当下已经处于鲍得里亚所宣称的 “ 拟真 ”时代 ,数 字化 “ 拟真 ”使人类处在被符号统治的格局之 下 ,符号 强大到能够脱离真实去实现生产 。 电影的外部世界正急 剧发生变化 ,越来越多的非实在性物质如海啸般涌入个 体 生活 ,尤其是赛博空间向现实空间的强势侵入 ,使得真实与虚假的界限已逐渐消弭 。

       数字电影的出现颠覆了长久以来学术界达 成共识的  巴赞电影本体论 。现有的理论已经无法 涵 盖技术革新带  给电影的变化 。 当电影不再是被摄物的 “ 指纹 ”和 “ 形  迹 ”之后 , 电影还 能是什么? 如何站在巴赞这座大山之  上 , 重新构建与数字电影时代 相适应的新的 美 学 体 系 ,这是如今每个电影工作者无法回避的问题 。

       一、困境与重启

       (一 )现代艺术理论的开启


       电影从诞生到如 今 不 过 只 有 短 短 一 百 多 年 的 历 史 , 但它把 传统艺术长 达 上千年的演变过程压缩 成 几 十 年 , 如走马灯般急速经历 。从刚诞生之 初与实 用 性 的 捆 绑 , 到逐 渐 发展出自己的美学特征 , 电影艺术以 自律的方式  勾画着未来发展方向的蓝图 。其中 , 巴赞的摄影影像本  体论是其美学基石。 “本体论 ” 的基本 观点是: 影像与客观现实中的被摄物是同一的 。在 《电 影 是 什 么 》 中 , 巴赞提出: 电影的美学基础是再现事物原 貌的本性 。这  种电影本体论与电影起源心理学 、 电影技术进化论甚至  现象学都有着密切的关联 。 巴赞认为 , 电影发明的心理  依据是预先植入人类内 心深处的 “ 木乃 伊 情 结 ”, 即 再  现完整现实的幻想 。他笃定地认为 现实主 义是电影语言演化的最高准则 。

       1839 年 ,达盖尔摄影法被公诸于世 ,宣告了摄影术 的诞生 。在此 挑战和催化下 ,绘画艺术猛然觉醒 , 开启
了自我 反思的现代 化之 路 。现代 主 义绘画史 就是不 断走向平面化的 历史 ,从爱德华·马奈反 叛学 院 派 的 陈 规 陋 习开始 , 一 直到杰克逊·波洛克的 自由 泼 洒 的 “ 行 动 绘 画 ”, 绘 画 艺 术 沿 着 克 莱 门 特·格 林 伯 格 宣 称 的 “ 平 面性 ”道路愈走愈远 。

       现代主义艺术理论基础很大 一部分是 源于 哲学家康  德的 “ 自我批评 ”, 即用一 个 学科特 有的 方 法 和 标 准 批  评 这 个 学科本身 。①所以 , 艺 术只有竭力 证 明 其 功 能 的  不可替代才能防止价值 “ 失效”。 就不同艺术门类而 言 , “ 自我批评 ”体现 在 能否从某类艺 术样式所 带 来 的 特 殊  效果中剔除可能被其他媒介挪用的效果 ,并从这 种纯粹  中得到审美的合 法性 。 因此 ,格林伯格认为 ,绘画的 不  可替代性在 于其平面性 , 即二维空间 ,这也是绘画与 其他艺术形式唯一不共享的特征 。

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       同样 , 巴赞也在某种特定的 艺术创作手法之下探寻  其 自 足 性 以 及 区 别 于 其 他 艺 术 形 式 的 独 特 性 。在 摄 影  中 ,他 找到了 现 实主义: “印在 照片上的 物像的存在 如  同指纹 一样反 映着被摄物的存在 。 因此 ,摄影实际上是  自然造物的 补充 , 而 非替代。” 巴赞在 《摄 影 影 像 本 体  论 》 一 文中 提到 “ 透视画法成了 西方绘画艺术的 原罪”, 因为它将绘画千百年来束缚在模拟三维视觉表 达体系之  中 ,使绘画和雕塑变得趋同 ,绘画属于 自身所特有的 独特性光芒被有意遮盖了 。

       格林伯格和 巴赞的 现代主义艺术理论都出自形式主 义批评 的立场 , 即强调艺术的 独立以及技术条件 。虽然 在 1960 年后现 代主 义 涌 入 之 后 , 格 林 伯 格 的 理 论 的 统 领性地位逐渐丧失 ,遭到例如波普艺术 、大地 艺术 、观 念 艺术的 冲击 ,但是 巴赞的 理论 一直被视为经典电影理 论 。尽管学术界各派系喧嚣鼎沸 ,争论 不休 ,但无 一 不 对巴赞的 现 实观给予认同 ,并在其基础之上构建各自理论的大厦 。

       (二) 数字时代的电影美学困境

       与胶片电影相对 ,数字电影是 一种依赖于 计算机图 形学的影像制作方式 ,通过数字处理技术替代传 统的 光 学化学或物理处理技术 。 自 20 世纪 80 年代开始 ,数字 电影技术因较低的成本和 易操作性被电影工业大范围使
用 ,至今已基本完全取代了传统胶片电影的地位 。

       数字电影时代的 到来颠覆了 巴赞理论 的 两个 核心要 点: 索引性和 非人性 。索引性具体是 指影像与 被摄物的 同 一性 。在 巴赞的 电影观中 , 观众通过影像预见的 是 一 个 完整的 现 实时空 。这 里 “ 影 ”与 “ 物 ”是 严谨的 一 一 对应关系 。影像的 客观性来 自它的 非人性 。正是排除了 人的介入 ,纯粹依靠机器复制 ,摄影取得的影像具有自 然 、客观的 属性 ,用巴赞的话说就是 清除了人蒙在 客体 上的 “ 精 神 锈斑”。 克拉考 尔在 现 实主 义 观 上 继 承 了 巴 赞的 衣钵 ,在 《电影的本性—— 物质现 实的 复原》 中 他 指出: “摄影的 根本差异在 于 它首次为人类提供了 一种非主观方式来感知这个世界的可能性。”

       在数字电影时代 ,镜头的 完成不再是 环境和 被摄物 的 真实统 一 ,事件并不发 生 , “手指 ”并不存在 , 大家 只是人为操控了 一个 幻象 。拍摄过 程也因适应数字技 术 变得草图化和 碎片化 。技术把影像分层抽离 ,变成一 个 个单独 的 图层 。元素和元素的 叠加复制 ,镜头与镜头的 拼凑 ,表 演 的 功能化 ,使得 “ 能指 ”和 “ 所指 ”完全断 裂 ,影像指涉的 真实化为乌有 。现 实最终成为电脑数码 合成的 手段 , 而 非目的本身 。 以复制 、剪辑 、粘贴 、拼 凑 、合成 、修饰为总体特 征的数码影像是后现代精 神 的 产物 , 它显示了数字影像发展 到当今无穷的 游戏性和 可操控性 。

       在鲍德里亚 “ 拟真 ” 的 阶段下 ,数字编码将所有的 现 实都转换成了 0 和 1 之间 的 一种二元对立 。符号得到 了 空前解放 ,摆脱了 指称真实的使命 ,一切事物都在 代码的操控下运作和 生成 。胶片摄影机背后是 一个个 活 色生香的现实景象 ,数字摄影机背后 只是经编码后 堆砌的 像素值 , 巴赞所提出的电影的特殊性在这里失效了 。就 此 , 巴赞的 “ 木乃伊 ”在现代 活了过来 ,拥有了和真人等价的真实 。

       影像在数字时代是无根基可言的 , 电影不再和动画 、 游戏相区 分 。列维·曼诺维奇提出电影被 数 字 动 画 的 逻  辑所统摄 ,影像的真实性只是动画制作的组成要 素 。 电  影不再是一种索引性的媒介技术 , 而变成了绘画的一种  亚类型 。在这一 背景下 , 电影不得不适应激烈变革的文  化景观 。 电影作为 大众 文化艺术的地位已被新媒体所取  代 ,在每个人都能成名十五分钟的时代 , 为何需要 一 种  严肃的 、审美性的思考? 在刺激性快感唾手 可得的图景  下 ,人的精神性的主体 审美还有必要追求吗? 这是数字时代现实主义审美最大的问题 。

       媒介的劣根性也是它的独特性 。一方面 , 电影与摄  影有着紧密的关联 , 因此 被赋予了揭示现实的职责 ; 另  一方面 , 电影作为 一 种视觉艺术形式 ,必须保留对现实  的自由诠释权 。 电影制作者不仅仅是记录现实的技术工  作者 ,还是艺术家 ,他们 通过镜头的选择 、进行编辑以  及搭配音乐和其 他 元 素 的 组 合 来 塑 造 情 感 和 观 点 。这   种 自 由 解 释 现 实 的 权 力 使 电 影 具 有 无 限 的 创 造 潜 力 , 但 也 使 其 容 易 受 到 主 观偏见和审美选择的影响 。 因此 , 电影在其本质上面临着一种永恒的困境 ,即现实性与艺术性   之间的持续互相压制 。彼得·沃伦在 《电影的符号与意义》 中断言: “现实主 义构成了一种反美学 、对电影风格和  技 巧 的 否 定 ”“ 电 影 只 有 通 过 自 身 毁 灭 才 能 获 得 彻 底 的纯粹”。

       (三) 电影是现实的渐近线

       巴赞在 《摄影影像本体论》 一 文中提出 ,一 切艺术 都是以人的参与为基础的 , 唯独在摄影中 ,有了不让人
介入的特权 。影像像指纹 一样反映着被摄物的存在 。这种 “ 非人性 ”从心理上溯源了影像的客观性 。有的学者  对此 提出疑问 , 卡罗尔的电影认知主 义指出 , 电影也是  由人制作的 , 因此 人们 能完全认识电影 。从 这 一点 看 , 摄像机看 似是通过机械复制的方式抽取 现实世界的影像  切片 ,但它并 没有完全排除人的介入: 曝光 、对焦 、色  温 、取 景都是由人来操作 。不 同的人举起相机拍摄同 一场景 ,得到的也不可能是完全相同的照片 。

       巴赞从心理因素角度论证了人的介入并 未影响电影 的真实性来源 。然而 ,另 一个方面 ,镜头前的现实也是 造作的现实 , 除了真正未经剪辑的原始记录 “ 素材 ”之 外 , 观众所接受的电影 一定是将这些素材经过个人意志
的取舍 、重新编排的产物 。

       与此 同时 ,数字电影在制作中大幅度 参考了真实世  界 。 比如 , 在模型制作过程中 ,对真实物体 的 3D 扫描  替代 了建模师的手 工雕琢 , 真人动作和面部捕捉技术代  替了动画师的个人演绎 , 自然界真实纹理的图像采样替  代 了材质师的手 工绘制 。 电脑引擎中的特效也是将真实  世界的物理参数输入电脑后 ,通过运行环境模拟所生成  的 。在这个意义上 ,CGI②即便本 质上是制作者个人意念  上种种元素的叠加 , 可是全部的质料均来 自 现 实 世 界 , 它是用 一 种 “ 非现实 ” 的手段去达 到极度贴近现实的目  的 。数字技术类似于将拍摄前期 的美术布 景虚拟化 ,使  其易于反复修改和操控以期 达 到最完美的状态 。从制作  过程来说 ,这可以称之 为 一 种后期 制作过程中对影像本  身的 “ 场景调度 ”。 这两者之 间的真实 程 度 是 无 法 量 化  的 。影像指涉的现实是一种虚假的真实 ,也是幻象 。而  真正在意的纯粹意义上的美学原则实际上不在于物质性 ,而在于是否基于形似范畴 。

       当将注意力从电影抽 离 , 拓 宽 至 整 个 美 学 领 域 时 , 柏拉图和亚里士多德的观点对于艺术的本 质提出了不 同的见解 。柏拉图认为 “ 艺术即模仿”, 是 “ 摹本 的摹本 ,影子的影子 ,与真实隔着三层”。 在柏拉图看来 ,艺术是  次要的 , 因为它与真实世界相距甚远 。然而 ,在亚里士  多德的理念中 ,艺术之所以比现实更真实 ,是因为它呈  现了典型环境中的典型人物 。朱光潜在 《西 方 美 学 史 》 中指出: “亚里士多德不仅承认艺术的真实性 ,还强调  艺术比现实世界更为真实 。艺术不仅模仿现象世界的外  在形式 (表象), 而且反映了现实世界内 在 的 本 质 和 规  律 ,具有必然性和普遍性 。这一核心思想贯穿于 《诗学》中 ,构成了诗歌和艺术最强有力的辩护。”

       CGI 技术的应用旨在激发观众的情感投入 , 避免观 众在电影中感受到突兀的不真实感 ,并通过这种技术实 现一 种欺骗效果 。这种欺骗并不是与现实相对立 , 而是 建立在现实之上 。只有巧妙地将现实与欺骗相融合 ,才能 最大程度地发挥文艺作品的感染效力 ,激发观众的情感认 同和内心共鸣 。通过 CGI 等虚拟技术的运用 ,观看者能更 深刻地融入电影的情节之中 ,更自然地投入到虚拟世界中 ,从而更深刻地体验到电影所传达的情感和主题 。

       汤姆·甘宁认为 ,在电影中 ,大家处理的是现实主义 而非 “ 现实 ”本身 , 电影的影像具有现实印象 , 而不是 它的物质性 。如果 一 味坚持照相写实主义 , 电影最终会 走向穷途末路 。 巴赞将电影看作 “现实的渐近线”, “渐 近线 ”一词从侧面揭示了其 “永不可到达 ” 的实质 。与 格林伯格的观点相比 , 巴赞的理论观点不是僵死的 ,不 是形而上的 ,也不是唯技术论的 。 巴赞看似在赋予电影 一个形而上学意义上的实体 ,但他更多地将本体论置于 一 种 “ 敞开之境”。 现实无法量化 , 即 没 有 绝 对 意 义 上 的现实主义 。现实主义的提出更多的是与艺术中其他风 格类型相区分 。在这里 ,现实主义所描述的是对现实的认知方法 ,而不是僵化的技术制作手册 。

       二、数字化文艺复兴

       (一 ) 电影是一种写作


        “ 在无声电影时代 ,蒙太奇提示了导演想要说的话 。 到 1938 年 ,分镜头的方法描述了导演所要说的话 。而今  天 ,我们可以说 ,导演能够直接用电影写作。” 数字技术  使电影步入自诞生起就不曾占据过的独立地位 ,赋予了  一 种纯粹个人化的艺术表达的可能性 。在传统电影制作  中 ,有各类工作岗位 ,如编剧 、灯光 、美术 、演员 、摄  影 、剪辑 ;如今在技术的不断演进下 , 已然可以合而为  一 。 因此, “剧组 ” 的概念逐渐演化为 “ 独立制作人”。 举例而言 ,借助于计算机虚拟引擎以及三维制图软件如  Blender ,影像制作的过程将所有创作流程整合于一个综  合性环境中进行 。在这一 数字化世界中 ,所有素材均以  数字资产形式存在 ,从自然景观 、建筑结构 、房屋设计  到道路构建 、道具制作 ,均可以直接从资产库中获取模  型 。此外 ,在庞大的真人扫描模特库中 ,制片人可根据  需求挑选最适合的演员 ,并为其提供合适的服装 。动作  捕捉技术数据库则可供制片人选择与情节相契合的动作  表演 。甚至制片人本人也可以成为演员 ,通过佩戴动作  捕捉设备和面部识别系统 ,使虚拟演员能够根据其动作  和表情进行互动 。在计算机引擎的领域中 ,时间 、空间和  运动皆可被精确控制和度量 。电影制作的挑战如今主要集  中在技术和创意层面 , 而物理限制已然变得极为微不足道 。电影实现了如巴赞畅想的那样能够 “ 自然地写作”。
“ 电影在自己摇篮时期还没有未来 ‘完整电影 ’的一 切特征 ,这也是出于无奈 , 只因为它的守护女神在技术 上还力不从心。” 百年之后 ,数字技术与 VR 的出现印证 了巴赞的这句预言 ,这两者合力将现实主义推向了不可逾越的顶峰 。

       (二) VR 电影叙事

       长镜头在巴赞的电影观中是最能将时空完整呈现的 唯 一技术手段 , 因为剪辑(蒙太奇) 的存在使得镜头之 间的模糊性和多译性被确定化 ,这里的影像的含义是导 演的意图而不是完整的现实揭示 。空间和时间的有机融合是长镜头的创作要义 ,其功能是展示人物行为和事件发展的持续性和完整性 。景深镜头使观众 与画面更为 密 切地联系 ,展现整个 “ 生活世界 ” 的全貌 ,促使观众 更 积极地思考和参与情节的展开 。相比之 下 ,采用分解式 的蒙太奇将导致观众 跟随导演的指示转移注意力 ,导演 的意图主 导了观众 的意愿 ,个人的自由选择被削弱至微乎其微 。

       VR 电 影 的 叙 事 问 题 必 然 与 长 镜 头 有 着 密 切 联 系 。 在 VR 中 , 巴赞的现实主义理论成为不得不遵守的法律, 因为 在另一个维度 观众距离现实更加贴近 。观众戴上眼  镜身处影像时空 , 幻象就像现实 一 样笼罩在 他 的 周 围 , 此 时无论什么样的切分镜头都是生硬的 。在这里 ,蒙太  奇被禁用 ,连贯和自然的长镜头统摄了全局 ,剪辑以一种更为 巧妙的方式存在 。 比如光学剪辑 ,用刺眼的白光  或黑夜转换场景 。场面调度 的重要 性在 VR 电影中更加  突出 。在 VR 电影中, “画框 ” 的概念被取 消 了 。如果  说 传统电影是画框 、是窗户 、是镜子 ,那么 VR 电影就  使得人们 真正 “ 活 ”在了影像之 中 。这是一 部没有摄影  机的电影 ,摄影机直接代 替人眼 ,全景视野在电影中第一次得到了解放 。

       VR 的叙事问题 ,从另一 个 方 面 来 说 , 就 是 电 影 真   实性与艺术性之 间的对立问题 。 因 为 VR“ 具 身 性 ” 的   存在使你无法逃脱现实世界人眼的观察逻辑 。 当现实不   能再被选择和遗漏 , 当主体的意识成为影像世界的主  宰 ,叙事如何发生? 爱因汉姆认为 , 电影的技术缺陷造   成 了 其 形 式 上 的 艺 术 性 。影 像 与 现 实 之 间 一定 要 有裂痕 ,正因为无法 完美复制 ,才留有审美的想象空间 ,基   于电影的形式才有电影的语言。 “完整胶片 ”指影像与   现实的裂痕完全弥合后 产生的一种 “ 完 整 电 影 ”。 爱 因   汉姆认为 , “ 完整电影 ” 的出现将导致电影形式语言处   于一种危机之 中 。 当今 ,VR 电影正是这种 “ 完整胶片 ” 的体 现 , 它基于 “凝视 ”视角 下 , 为 电影复制现实提供了完美的解决方案 。

       在西 方戏剧结构 理 论 中 , 存 在 着 “ 三 一 律 ”原 则 , 要求剧本 中的时间 、地点和情节必须保持 一致 。传统戏  剧艺术注重观众 的现场感和身临其境的体 验 , 这 与 VR  的 “ 具身性 ”相似 。 因此 , 可以 说 VR 叙事在某种程度  上是对戏剧传统的回归 ,要求创作者以更严格的形式书  写剧本 ,遵循 “ 三 一 律 ”原则 。根据这一原则创作的戏  剧 ,被称为 “ 亚里士多德 ”式戏剧 。它要求在剧本 创作  的早期 阶段就要解决情节 、时间和空间之 间的矛盾 , 确  保剧情的时间和空间紧密符合舞台的要求 。传统戏剧通  过幕间分隔来实现情节的转变 、时空的跨 越 , 而 在 VR  电影中 ,必须依靠光学剪辑等特殊技法来划分和压缩时  空 。光学剪辑在 VR 电影中的作用类似于传统戏剧中的  幕布 ,用于实现时空的转换 。传统戏剧理论和经典电影  理论在 VR 电影领域重新焕发了新的生命力 , 为 其提供了有益的指导和启发 。

       三、电影的媒介考古学

       在当今时代 , 电影这个概念急剧泛化 ,各种影像呈 现方式如 3D 、VR 、高帧率 、多感官 、沉浸式 、互动 式 等不 断变革 ,使观众 的视线应接不 暇 。在讨论 “ 电影是 什么 ” 的本体 概念时应该考虑 , 电影是否有属于它的本 体 ? 巴赞曾经对电影预先设立了一个视角: 观众是电影 里的鬼魂—— 无法对主 角 或剧情进行任何干扰 ,他期 望 的是以 一 种冷眼旁观的方式把 现实中一切发生的事件尽 收眼底 。经典电影理论认为 , 电影的魅力在于观众 与影 像时空的距离 。克拉考尔认为 电影的揭示对象包括那些 过大的和过小的 、稍纵即逝的 、看 不见的视觉盲点 、身 处宏大的特殊事件以 至于不 能思考的人们 。在这些现实 面前 ,置身其中的人们往往大脑 一 片空白 ,这时距离的 存在使得人们 冷静而客观地观察 。介入荧幕的行为破坏了影像空间和观影空间的绝对二分 。而他们认为 事物的本质意义在这种 “离身性 ”观察之中才能显露 。

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       这是一 种主客二元的反映论观点 。后现代主义著名  哲学家德勒兹把反映论比作柏拉图以来主导西方哲学思  想的一种树状模式 。这种模式有着明显的从属关系 ,是  基于一个原点所发散 ,具有中心论 、规范化和等级制度  的 特 征 。德 勒 兹 在 与 加 塔 利 合 作 的 《 千 高 原 》 中 提 出  “块茎论”: 块茎没有源头也没有结尾 ,是一 种四处伸展  的无等级制关系的模型 。块茎模式与树状模 式 相 对 立 , 其本质在于强调去中心化 ,并对 “元叙事 ”质疑 。 当下  互联网世界则是这个不断生成的 “块茎 ” 中一个重要构  成 。这里互动的艺术代替了静观的艺术 , 审美不再是自  上而下的统治和暴政 , 而是由两个联系着的部分相互影  响 、相互作用 、相互生产 。在 “ 辖域化 — 解辖域 — 再辖域化 ”的过程中永恒流转 ,无限生成 。

       每一 次技术的更新换代 ,似乎都会带来一场电影的 身份危机 。从黑白电影到彩色电影 , 从无声片到有声 片 ,从胶片电影到数字电影 , 电影的定义总是处于不断 的挑战之中 , 它必须在不断涌现的新媒体和先进技术中 重新塑造自身 ,数字电影仅仅是这场变革进程中的最新 范例 。里克·奥尔特曼认为电影没有固定 的 本 质 , 而 是 一个正在构建过程中的不稳定产物 。甘宁提出: “电影 是由多方面组成的编织物 , 而不是一个有固定边界的统 一 体。” 埃尔塞瑟提倡从历史的 、变化 的 角 度 展 开 对 电影本质新的描述 ,是一种对电影的媒介考古学的考察 。

       并非像现代美学家坚持电影作为 一 种艺术形式的独 特性和作为 一 种媒介的特异性 ,后现代主义哲学家认为 电影是被构建成如今模样的 ,人们以 一 己之力让电影史 “ 成为 ”叙事的 、艺术的 ,并排除了其 他 可 能 延 伸 的 发 展方向 。他们提倡更多地关注嵌入其他社会用途的媒介实践的电影 ,将电影放入更广阔的实践范畴 , 以媒介考古学的目光来审视电影作为 一 种媒介的历史性和变化性 本质 ,对电影发展轨迹进行动态评估 , 同时对电影在文化艺术中的地位进行重新界定 。

       在今天 ,我们所谈论的 “ 电影 ”不再是巴赞意义上  图像本体的电影 ,而是电视 、游戏 、主题公园 、DVD 之  后的电影 。 当代的数字电影研究 ,必须剥离本质主义观  念 ,拥抱更宏大的历史视野 ,并采纳灵活多样的研究方  法 , 以应对当下数字电影的惊喜变化 。埃 尔 塞 瑟 提 出 : “若干早期电影的媒介实践在被回收 、挪用或改装之后 , 出乎意料地存活下来 ,并在数字时代延续着它们的第二  生命。” 这也是大家利用考古学考察电影 作 为 一 种 媒 介
的历史意义与价值 。

       参考文献 :

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       [4]赵轩 . 虚 拟 现 实(VR)观 影 的 具 身 化 : 一 种“洞 穴 隐 喻 ”的 延续[J].江汉学术,2021(04):123-128.

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       [6]陈涛 .感觉真实 、叙事性与体感:数码特效时代的“现实主义 ”影像[J].艺术百家,2018(01):34-40.

       [7]张 驰 . 回 到 未 来 —— 评 埃 尔 塞 瑟 的《作 为 媒 介 考 古 学 的 电 影史》[J].外国文学,2021(05):181-191.

       [8]白 昱 , 赵 福 政.VR 电 影 美 学 特 征 探 析 [J].电 影 文 学 ,2017(18):39-41. 
 
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