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影游融合对电影本体化叙事的双重解构与重塑论文

发布时间:2023-07-10 15:23:38 文章来源:SCI论文网 我要评论














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  摘要: 影游融合的年代正处于科学技术迅猛发展的 20— 21 世纪之交, 此时期的电影工业制作达到了一个高 峰,媒介 自 身的发展驶入了慢速发展阶段,媒介之间正进入全面融合并相互磨合的时期 。而在两者交融发展的 工业进程下,电影的本体化建构正受到前所未有的重塑 。本文针对电影叙事技术及主体观影审美两个层面的 变革展开简要论述,并引入“虚拟美学观”“无意识入片状态”等概念,对于媒介交互下的新型电影叙事模式如 何被重塑进行了更为深入的理解,由此观照电影内在本体化的表达方式 。

  纵观整个影游融合的发展进程, 其实就是代表 大众文化的电影和代表亚文化的游戏之间相互平衡 的过程。1993 年,全球电子游戏收入首次超过电影行 业收入 。产业融合不成熟的早期,电影在洞察到游戏 如此利好的市场形势之下, 便依靠模仿改编和大篇 幅引用游戏内容元素使电影在价值观上尽可能地与 游戏贴近, 借助融合化价值层面的差异消除文化 偏见 。随着产业的深入融合, 品牌 IP 效应的不断增 强,观影者不再因为价值层面的相似而被媒介吸引, 而是自主地参与到影游融合体系的开发之中 。市场 的倾向被开发商及时捕捉,他们注意到了观影者更 多 的 主 体 需 求,于 是 电 影 和 游 戏 在 造 型 设 计 、场 景 设置 、角色命运走向和氛围渲染上开始走向受众主 导的时代,这就使第 一 人称视角电影以及后来出现 的互动电影应运而生 。总的来说,受众在观影中获 得了更好的情感体验 、更多的 自我认可和更深的投 入 度,而 在 新 的 媒 介 融 合 场 景 被不 断 构 建 时,电 影 的本体化属性必然遭到了解构和重塑 。传统经典时 期电影再现真实的能力随着观影心理的变迁和虚拟 技术的创新而退居二线, 让位于文化和资本的密切 协同 。

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  一、影游融合对于本体化叙事的革命性震荡

  在漫长的经典电影时期, 观众一直是被动的凝 视者,无法干预叙事,更无法参与叙事 。而叙事模式 也一直沿用经典的用影像说话 、用故事吸引受众的 方式 。随着时代的进步, 这个方式不免显得有些老 套, 熟悉电影的受众显然开始感到传统剧情片的乏 味 。从技术到理论 、从电影符号输出端到接收端 、从 开始解读符号到最终审美境界的调动, 影游融合工 业彻底颠覆了电影叙事语言表达, 甚至形成了新的 电影叙事理论体系 。其中,电影的本体化叙事正是受 到影响而表现得最为明显的一个分支。

  ( 一 )被丰富的语言叙述手段

  1.可选择的分支叙事走向

  影游融合的数字技术丰富了影像本位的 “语言 叙述” 功能, 这里的丰富是指放大了电影时空的特 性,创作了更为广阔的叙事空间和叙事可能 。游戏较 经典电影有着更为复杂的叙事线索, 影游融合电影 不再通过强化故事架构使观众信服, 而是采取更加 复杂的叙事线构制整个影片剧情 。游戏研究专家爱 斯潘·阿尔萨斯提出,线性文本是“剧本化的架构”, 而游戏中这类非线性的文本是一种 “赛博文本”,其深受机器思维的影响 。所谓“赛博文本”,具体就表现 为分支叙事模式 。比如最典型的互动影片之中,每种 选择都对应一个分支, 形成一种树枝状或者网状的 情节走向 。这种叙事形态可以根据观众自己的选择 而 让观 众 相 信:真 实 即“我 亲 身 操 控 ”,真 实 影 像 即 “我自主参与生成的影像”。当选择完选项,梳理好目 前的剧情,就会出现下一个选择,这种直到影片结束 才能够使观众稍稍放松的新型叙事形态也恰好迎合 了电影本体指涉的多义性与暖昧性 。放在这里,也指 一种随时的可被改变性 。在影游融合观念深入电影 工业制作之后, 一个好的故事就不再是一方的独角 戏了, 缺乏受众参与的剧本只能算是情节跌宕的一 出戏而已, 电影媒体的叙事必须借助观众的参与才 能产生意义 。这一点相当于接受美学在电影行业中 的应用, 电影媒体的叙事必须借助观众的参与才能 产生意义, 电影最后的生命力也是在与观众的深入 交互中实现的 。

  2.多次强化的叙事符号

  从另一个角度来谈电影叙事语言的丰富, 影游 融合电影还能够提升观众对于剧情的参与次数 。传 统电影虽然能为观众提供豪华的视觉奇观享受,当 观众走出电影院后, 随着时间的推进和下一部视效 大片的出现,它的生命力可以说是薄弱的,因为它总 会被取代 。它缺少了影游融合类电影能够为观众带 来的一种重要心理感受,即缺憾感,而这种缺憾感就 赋予了电影独一无二的特性 。 因为观众代入了 自身 各感官,因此电影已不再是单纯的一部电影,而是由 自身参与选择过但是可能没有达到最好效果或结局 的一个互动作品 。大多数影游类作品,尤其是互动电 影的观众会选择二刷 、三刷,其目的就在于体验不同 的剧情,就如同每次回到最初从头再来,观众总会抱 有全新的 、试图要和前几次不一样的心态,感受不同 选择所带来的不同观影体验, 一方面直接增加了电 影票房,另一方面因为多次选择,必然会重复接受电 影符号 。那么从这个角度看,电影的叙事作用也会被 强化,并因为影像叙事符号的多次出现,给观众以事 实感,从而又加强了电影语言的本体自我指涉能力。

  3.开放式的块状叙事走向

  此外,影游融合带来的最大的电影语言变化还是 转向游戏化的叙事结构。《罗拉快跑》影片中采用了块 状的叙事方法, 描绘了在三种不同情况下主人公为 男友筹集资金的不同结局。这就与游戏的操作模式大 同小异,之后的《恐怖游轮》《明 日边缘》《前目的地》《忌日快乐》等带有游戏化色彩的影片都渗透着玩家经验, 在轮回多段式的故事溯洄中建构着全新的叙事逻辑和结构, 并不断深化了对于现实某种社会运作法则的暗示,从而达到了对现实的反思,强化了电影的本体性 。影片展现了平行时空下的多种事件的展开方式和结局, 这样的电影较之以往传统电影的封闭式叙事和结局而言是非常人性化的, 它给观众留下了足够的想象空间 。块状叙事下的每一块故事走向都不分先后,没有对错之分,观众完全可以选择自己所相信的那一支 。由于结局变得开放,电影的本体化也正是通过此种多义的 、人性化的叙事方式而被受众的心理所认同和接纳。

  4.电脑成像特技下的自由化叙事

  影游融合工业化发展中最不可或缺的工具同时还有特效技术 。2019 年李安导演的《双子杀手》上映,除了沿用电影《比利林恩的中场战事》里 3D+4K+120帧的帧率配置外, 影片最引人注目的还是电脑成像数字真人技术的应用 。 电脑成像技术被广泛运用于电影 、电视 、视频游戏 、互动多媒体等领域,能够创造视觉上的奇观特性 。1994 年上映的《阿甘正传》中阿甘和肯尼迪 、约翰逊 、尼克松等总统会面的场景可以称为电影史中最令人难忘的场景 。 电脑成像技术让已经离开人世的人物重新活灵活现地出现在银幕之中,再现了未用历史镜头记录下的真实历史,这是电影发展史上一个里程碑的镜头画面, 它让历史在技术外衣的作用下得以复现。

  除了人物电脑成像, 这一特效还能够使场面更加炸裂,达到更为逼真的呈现效果,它成了推动剧情不可分割的一部分 。 比如《黑客帝国》中的“子弹时间”名场面,它可以说完全违背了传统力学定律,但是对于夸张的电影表现手法而言, 这一技术是必需也是极为精妙的,它拓宽了电影的时空表现力,将电影某一维度的时空特性进行了放大, 进入了一个高度自由的时空王国,大大增强了电影的叙事张力 。游侠型科幻片 、魔幻型科幻片以及灾难型科幻片中运用电脑成像制作技术的镜头甚至比真人扮演的部分更加精彩,因为其中被慢速放大的特写 、海啸席卷时蜂拥的人群以及合成影像惟妙惟肖的神情动作,都让完全虚构的内容充满了人性化的色彩和极为逼真的画面表达 。于此,电影本体化的自我指涉就达到了最高的境界,即让无法再现的真实跃然于镜头,让真实中的细节被无限放大和延长, 给观众带来了足够的欣赏及体验空间。

  (二)被解构的纪实美学

  当提到关于电影艺术如何贴近现实, 如何寻求 更为真实的表达时, 有人总会自诩站在巴赞的肩膀 上高呼:反对蒙太奇而追求真实 。然而这一命题的逻 辑本身就有待考究 。西方词源中的“真实”与“现实” 是两种概念的词, 从词义上来区别,“真实” 是形容 词,而“现实”是名词 。这意味着从某种角度上说,“真 实”代表着现实表达的某一方面,而电影艺术作为一 门再现艺术, 本身就无法用真实来形容 。 巴赞指出 “电影是现实的渐近线”,其在原文中用到的正是“现 实”一词,而非“真实”。大家都知道现实是暖昧的、多 义的,而真实是具体的 、具象的,电影的魅力也正在 于不完全真实性 。简单来说,电影媒介一旦借助某个 镜头去观察世界,就无法达到 100%的真实了,它总 会带有几分主观的色彩 。就现实主义电影来说,其特 点在于镜头保持了一种冷静旁观者的态度, 这种旁 观与现实保持了一定的距离,而现实又具有多义性, 这里的多义性正是相对于真实而言的, 因此就更加 佐证了电影只能无限靠近于真实, 而无法达到真实 本身 。指出这一命题“追求真实”的逻辑错误后,再来 谈“反对蒙太奇”的问题所在 。的确,巴赞的理论通常 被视为蒙太奇的反义词 。但是巴赞本人从未提出过 要完全据弃蒙太奇的存在, 因为蒙太奇的灵感原型 就是来源于现实本身, 他反对的是一种极端化的蒙 太奇, 即以一种自负的剪辑手法剥夺观众的自我思 考能力, 而以一种强行的教学式拼贴告诉观众所要 表达的观念 。蒙太奇一旦落入这种误区,越想通过电 影的手法让观众理解就越会使观众体会到一种不被 信任的挫败感,观影的乐趣就会大打折扣,并让观众 对整个电影语言的体会起到负面作用 。对于电影而 言,即使是最接近事实的纪录片,也会在一定程度上 依赖于简单的剪辑手法, 更是很难界定每一部电影 中蒙太奇色彩的强烈程度 。那么蒙太奇手法演变到 今天, 则应被允许在不破格的范围内进行应用,因 而, 最优秀的剪辑是不被观众洞察却依然能起到重 要意指或叙事作用。

  1.更接近真实本身的虚拟美学观

  蒙太奇和长镜头理论在一定程度上并不是二元 对立的,长镜头派所代表的“纪实美学”与蒙太奇派 代表的“虚拟美学”也不是完全互斥的 。数字技术显 然已经撬动了根深蒂固的传统电影美学观念—— 一 种基于现实且最后表现现实的美学观 。这种美学观 归根于传统电影的制作方式,具体表现为:电影真实与否在于其表达的内容是否为现实生活中的原型 。 而今天影游融合工业化进程中出现的大量 “仿真技 术” 让人们开始意识到电影的表达并不用过度依赖 于现实, 人们看到的电影画面不一定需要真真实实 地存在于现实生活中,反过来说,甚至一些真实的画 面无法用纯纪实镜头的方式表现, 一些虚拟的影像 却能够非常完美地复原现实 。 比如《泰坦尼克号》中 著名的巨轮上拥抱的场景, 观众很难相信这个镜头 是一个纯特效镜头,人物拍摄实际上是在室内,背景 为绿幕,然后拍摄室外的天空,最后通过抠图将两者 结合起来就达到了以假乱真的效果 。可以说虚拟现 实在某种程度上超越了纪实美学的可行范畴, 进而 比真实更加真实。影游融合类电影中的虚拟影像也是 如此突破了人们曾被技术限制的视野,把曾经只在脑 海里出现的画面,包括看不见摸不着的一些事物都进 行了技术的还原。如前文所提及的具有空间导航的长 镜头,纪实派美学的镜头无法达到在影像中任意穿梭 的效果,但是虚拟美学经过特技的安排与合成却可以 达到貌似浑然天成的效果,《盗梦空间》可以随意穿梭 多个平行时空,《头号玩家》可以跟随镜头任意的上浮 下沉穿越与主人公一探究竟,《黑客帝国》的“子弹时 间”在特技的帮助下,将某一 时空无限拉长而使观众 欣赏到了极具美感的暴力美学瞬间 。

  2.影像与现实关系呈现的演进

  当画面进行有调度跟拍时, 需要保证拍摄区域 明显的颜色对比,这需要保证跟拍的精确度,比如飞 碟慢速入场或出镜的场景和火焰熊熊燃烧的场景, 这样方能保证后期制作时镜头追踪的物体特征 。这 样匠心独运的“长镜头”功能再现了观众曾经只能想 象的片段领域, 影游融合的制作理念渗透在电影的 每一步制作中, 现实存在与影像的关系再也不是传 统电影那种“存在—— 表现”的关系,而是“想象—— 呈现”的关系 。试想,当大家将真实的界定局限于现 实存在的表现基础之上, 那么影像能够呈现出的真 实的范围也会是被局限的; 而当大家将真实的界定 囊括了虚拟世界的呈现部分, 那么影像的未来前景 就可以说是无限的 。在影像与现实关系呈现的变化 这一点上,虚拟美学正侵占着纪实美学的稳固地位, 它代表了在影像真实性理论界定上范围的扩大,从 而也瓦解着电影本体性自我指涉的传统步骤。

  3.快消费时代下的虚拟美学效应

  陈旭光在研究中指出:“一种强化影视艺术假定 性的美学特征,正强劲地颠覆原先艺术所恪守的所谓真实性’原则的假定性美学原则”。当人类社会进入 后现代时期,人们的审美偏好发生了相应的转变,20 世纪 50— 60 年代来自新现实 主义派的 美学观显 然 让观众感到了深深的审美负担, 在快节奏的时代脚 步下, 人们摆脱了物质消费的困扰逐渐进入了精神 消费时期 。数字特技在各类影片中展现出的强烈奇 观性 、娱乐性以及具有市场利好的高度商业性使得 数字特技下的虚拟美学成了电影必不可少甚至占比 重最大的部分 。虚拟美学释放出的强大美学效应正 贴合了人们的精神消费需求: 浓厚的后现代主义风 格 。后现代主义强调无中心意识, 主张多元价值取 向,虚拟美学的奇观化景观就满足了这两点 。传统电 影的大主角光环, 由故事内核主导影像发展的原则 被推翻, 人们需要的只是在影片亦真亦幻的影像变 化中获取现实欲望的满足感 。虚拟美学在视觉上的 强冲突搭配 、简单明了的故事内核,让观众在不用费 力解读的基础上,同等地接收到了大量的影像信息, 只不过这种信息符号来自更简单暴力的视觉冲击 。 如此说来, 这样的虚拟美学是消费时代受众的最佳 选择 。它用痛快淋漓的暴力美学缓解着人们的疲惫 和压力 。

  二、受众主体审美层面的颠覆性想象叙事

  ( 一 )无意识心理下的沉浸式体验

  观众在欣赏电影时保持的是怎样一种精神状态 对于电影叙事语言的传达有着至关重要的作用 。美 学家苏珊·朗格认为,电影与梦境有某种关系,电影 观赏的过程就与梦境有着相同的方式 。从形式上来 说,观赏电影的情感体验是一种特殊的“无意识入片 状态”,即电影满足了观众潜藏于内心深处的无意识 欲望,使观众渐渐模糊了现实与梦幻的幻觉,虽然能 够明晰自己不过是在观看影片, 但还是会像睡着了 一样沉源于影像之中 。

  1.“居安思危式”的观影倾向

  影游融合类电影属于娱乐导向型电影, 它诞生 于市场经济时代,是娱乐产业工业化运作期间的产物 。 在这类电影中,占比最大的内容就是惊险动作类 。即 使影片对于游戏原作的植入更加偏重于游戏角色 、 场景的移植,而非情节的套用,电影制片人们也会尽 可能地将故事改编, 加入大量能够呈现出视觉冲击 的情节画面。从观众的审美心理角度来说,这类电影 能够给观众带来超出平常生活的惊险刺激感, 观影 者们非常想要在自身安全的情况下借助电影的 “入 片体验”亲历紧张突发的危险事件 。弟洛伊德则指出人的深层潜意识中包含“生命本能”和“死亡本能”两大部分, 在他看来这个本能世界充满了邪恶与黑暗的力量,它属于人性中的“本我”部分,“本我”虽被隐藏但是极度渴望被释放出来 。那么此时,观看电影时的“入片状态”就提供了一个能够释放本能无意识需求的良好载体 。而影游类电影中呈现出的大量杀伤、破坏 、暴烈 、死亡 、打斗 、血腥 、虐待的画面就使观众在本身安全的情况下体验到了无意识欲望被释放的极度快感 。这种接近零成本却能体验到“死亡本能冲动” 的方式无疑加深了观众观看此类影片的投入程度,满足了观众的猎奇欲望。

  2.“游戏化电影”下的主观操控冲动影游融合类电影需要进行的第一个层面的变革就是游戏化电影如何使观众像玩游戏般投入沉浸式体验 。众所周知审美心理是作用于审美主体和客体之间的,这一心理包含着多种情感情绪因素:联想 、想象、理解、共鸣等 。为了达到沉浸式的审美体验,影游融合类作品首先丰富了影片中的剧情任务, 使得观众产生了一种代入式的主观操控冲动 。其次,作品中的视听语言通过第一人称视点或者 VR 镜头让观众在视觉上“拟真”,引起了自我身份认知的冲动,进而愿意跟随主观镜头代入式体验剧情 。最后,在沉浸式体验过程中,观众会想象 、联想,这也归功于影游融合中的人 、事 、物的拟态化设计 。 即使是影游融合中虚构世界的描绘, 也是从现实生活的原型演变而来的, 观众在欣赏的过程中会自然而然地根据既有的生活经验和艺术素养对画面中的语言符号进行解读,最终达到与影像同呼吸的“共鸣”感 。究其沉浸式的精神状态, 最深层次的其实是来源于人类的无意识选择 。从社会心理学的角度上来看,影游融合类电影作为商业电影的重要组成部分, 它不能够像极端的实验电影般仅表达个人的某种欲望和情绪, 它将会是一种群体化的“集体无意识”的宣泄 。在电影的边边角角均迎合了人类群体的某种情绪和状态,观众在观影的过程中也潜移默化地接受着这样若隐若现的符号的暗示,而落入了无意识心理的“圈套”,产生了对电影的沉浸式体验感。

  (二)游戏化经验的想象力消费

  自从电视 、游戏等新媒介诞生,人们对于电影的要求越来越高, 从最初的被动理解电影提供的信息符号,到如今不仅要求以平等的身份介入影片叙事,更是对电影的内容有了更多期待和衡量标准。

  1.环境线的有意弱化

  构成游戏化界面的有两个部分, 一部分是以观 众沉浸代入自身体验的主角部分, 另一部分则是具 有信息负载功能的环境背景 。然而,其实在游戏体验 或者观影过程中, 这些作为背景的剧情场景除了起 到氛围渲染和提供信息的作用, 貌似没有起到直接 的本体化叙事作用 。西莉亚·皮尔斯指出:虽然往往 被渲染得很华丽, 但是很多玩家发现剧情场景其实 是对游戏经验的干扰 。玩家在游戏时其实很少会刻 意地注意到周遭环境的精美设计,换句话说,除了对 画质有特定的要求外, 玩家是偏重享受闯关体验而 无暇顾及游戏进程中的场景和故事设计的 。在影游 类电影的观赏中,观众也因沉浸于主角的情节走向, 而不能过度分心于其他精美绝伦的环境 。只能说环 境的精致设计和呈现会带给玩家和观众赏心悦目的 舒适观感, 但是聪明的制片商还是会有意地弱化环 境背景的过度刻画, 而花费更多的心思在如何将过 关斩将的情节进行深入刻画之上。

  2.游戏化视听语言的还原

  如何使得影游融合类电影发挥最大的媒介功能 的移植作用, 最直接的办法即还原游戏中的视听语 言 。要想能够在影游融合类电影作品中充分发挥游 戏媒介的想象力,一方面即游戏场景的还原,比如: 游戏改编的电影《魔兽世界》中,游戏中出现过的沙 漠 、雪山 、草原等景观都被极大程度地进行还原 。至 少对于游戏玩家这部分的受众群体来说, 观影体验 与游戏体验是十分接近的 。因为场景的类似,能够使 受众幻想曾经在游戏中经历过的角色历程, 增加受 众对影片的信任度 。数字科技的发展也让电影无论 从摄制还是放映层面,都具备了更好的画质 。必须承 认的是, 更优的界面画质不仅能够吸引普通电影观 众,更能够拉近与游戏玩家的距离 。另一方面,电影 中也对声音进行了游戏化还原 。 由于声音具有使玩 家联想到相关游戏画面的特殊能力, 同时声音又能 够很好地烘托环境氛围,增加情节叙事的能力,因此 游戏化的声音还原能够促进观众的想象延展力,并 使得游戏玩家这部分观影群体增加观影的情怀感。

  影游融合类电影带来的审美层面的嬗变, 突破 了传统电影叙事的侧重点, 游戏化经验的植入正适 配于快节奏时代人们的精神消费,通过观众审美层面的调动打破了以往的观影审美定向思维, 也打破了 电影工业制作的内在桎梏 。未来,影游融合所代表的 想象力美学还将有更加广阔的市场 。

  三、结语

  影 游 融 合 的 年 代 正 处 于 科 学 技 术 迅 猛 发 展 的 20— 21 世纪之交, 此时期的电影工业制作达到了一 个高峰,媒介自身的发展驶入了慢速阶段,媒介之间 正进入全面融合并相互磨合的时期 。正是这样的磨 合让不同的媒介双方焕发出了新的生机 。媒介也需 要不断地推陈出新以融入这个大浪淘沙般的后现代 社会, 并通过吸纳不同的可适用于自身的媒介特性 让自身成为不会被取代的那一个 。影游融合就是这 样典型的存在,两者同样依靠科学技术而运作,传播 手段也是依靠视听语言的获取与理解 。两种娱乐形 态有着很大一部分的相似之处 。影游融合的进程 一 经开始,就预示了一些不可扭转的结果。


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  从技术本身的奇观化表达到受众主体的沉浸式 审美体验, 电影再现事物时间延续的功能可以说越 来越强大 。数字技术已然为当今的世界开辟了新的 天地,媒介交互也是得益于此 。但不论未来的媒介融 合发展到哪一步, 不论想象力可以达到多么疯狂的 边界,人们总要在伦理道德的合理范围之内,秉持着 最纯真的人文关怀, 站在艺术本体的角度上去回归 现实、观照现实。

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