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摘要:网络技术的不断发展使网络游戏日趋成熟,大学生作为网络游戏主要群体并处在一种较为自由的学习环境中,导致一些自制能力弱的大学生沉迷网络游戏,并对其学业造成了极大的影响,他们将更多的精力花费在网络游戏上,严重占据了课余时间,更有甚者利用上课时间玩游戏,逃课现象频频出现,如何规范大学生参与网络游戏已经成为社会、学校和家庭共同关注的重点问题。本研究以北京大学生为调查对象,运用了SPSS等统计软件,根据网络游戏对大学生学业的影响进行定性与定量分析,并提出建议和对策来减少网络游戏对大学生学业的消极影响。
关键词:大学生;网络游戏;学业影响;解决对策
电子游戏产业是从上个世纪80年代末开始兴起至今,发展十分迅猛,同时随着互联网技术的提高,互联网已经成为人们生活中不可或缺的一部分,国内网民数量也逐年上升。网络能给人们带来许多积极影响,给人们的工作和学习带来便利,提高了生活质量;同时,互联网也带来许多负面影响,造成人们过度沉迷网络,脱离现实,其中影响最为深远的便是网络游戏,而在网络游戏群体中,大学生占据了重要的位置。因此本研究针对北京当代大学生参与网络游戏的行为方式及学业影响的认知度进行研究。
由于大学生自身的特殊性:自我控制能力弱;课余时间丰富;易受到周围环境影响;抗挫折能力弱,使得网络游戏对大学生的生活、学业造成了许多负面影响。本文的研究核心是大学生网络游戏参与度及对学业影响的认知,并提出针对性对策。本研究采取抽样调查的方法,通过发放问卷了解大学生参与网络游戏的情况,掌握大学生玩网络游戏的原因和动机,给大学生提出相应建议,也为家庭、教育提供参考,有利于学校开展大学生的思想教育工作,促进大学生身心的健康发展。
一 文献探讨
根据国外已有的研究,如Nick.yee所述的Motivations of Play in Online Games[1]等相关研究,以及国内相关大学生参与网络游戏的研究:朱彦冰(2013)阐明了大学生为了满足不同的需要而参与网络游戏,其参与网络游戏的动机主要是在网络游戏当中寻找乐趣、在网络游戏中寻找虚幻的刺激、逃避现实、通过网络游戏进行社交四个方面。[2]林倩(2013)研究了大学生参与网络游戏的原因分为主客观两方面,客观原因一是网络游戏产业的膨胀给大学生的思想行为带来了冲击;二是采用开放式教育的学校,给了大学生夜不归宿、通宵玩游戏提供了机会;主观因素包括大学生自控能力欠缺、认知能力有限、大学生的自我意识强烈、成就感的缺乏。[3]侯智博(2013)认为从学校大环境而言,校园文化、学生评价体系、心理健康教育机制是影响大学生参与网络游戏的因素;而游戏自身也对大学生有一定的吸引力,如通过网络游戏可以满足学生的娱乐感、网络游戏可以增加学生的成就感、过度游戏使学生不能自拔。[4]综上可以看出网络游戏对大学生行为的影响因素主要来源于三个主要方面,即大学生个人、校园环境以及游戏自身。但总体看来这些研究还有可以补充的方面。
根据近年来国内对网络游戏的行为及学业影响的探究来看其主要内容都是宏观的,基本涉及大学生自身的主观因素及国内网络盛行的客观环境。现有的调查研究主要是关注大学生玩网络游戏的行为动机以及带来的影响,而本研究将大学生玩网络游戏的行为动机和学业影响相结合来谈,深入不同专业具体分析,试图找到大学生网络游戏参与度与学业影响感知是否存在差异性。
二调研设计
首先,通过小范围的访谈了解到部分大学生网络游戏参与度情况,经过总结和归纳发现网络游戏已经成为大学生日常生活中不可或缺的一部分。为了深入了解大学生玩网络游戏是否对学业造成一定的影响,本研究设计了相关调查问卷,随机抽取北京第二外国语学院15名学生进行试发,经简单分析后未能获得预期结果,由此发现问卷调查目的不够明确,因此本研究调整问卷结构,重新设计调查问卷。此次调查问卷共涉及15个问题,包括被访者的基本信息:性别、年龄、年级等;内容包含大学生网络游戏参与度现状、参与网络游戏的原因及学业影响感知三个维度。问卷部分问题采用李克特顺序量表,从低到高对应的分值别1-5,1代表非常不同意、2代表不同意、3代表一般、4代表同意、5代表非常同意,这5个选项由大学生填写,以此作为研究基础,对大学生网络游戏参与度现状,参与网络游戏的原因分析及对学业影响感知的差异性分析。
本研究的调研对象是北京各大高校在校大学生。本研究主要采取文献法、问卷调查法、数理统计法对研究对象进行调查研究。本研究采取抽样调查的方式,通过发放网络问卷和实体问卷,共发放了200份问卷,回收得到其中189份有效问卷,并运用统计软件SPSS18.0对整理出来的数据进行分析。
三 数据分析结果
(一)问卷信度和效度分析
在进行问卷分析之前,量表的信度和效度的检验是必不可少的。本文在调查问卷中设计了学业影响感知(5个问题)和参与网络游戏原因(12个问题)两个量表。分别对学业影响感知和参与网络游戏原因两个量表进行信效度分析,结果如表1所示。
由表1可以看出,学业影响感知量表与参与网络游戏原因量表的Cronbach’sα系数均大于0.7,说明该量表的信度十分好;同时从表中可以看出,学业影响感知量表与参与网络游戏原因量表的KMO值均大于0.8,以及对应的P值在5%的显著性水平下都十分显著,说明该量表的结构效度十分好。
(二)大学生网络游戏参与度现状分析
调查问卷中设计了“您平均一天玩多长时间的网络游戏”以了解大学生参与网络游戏的现状,该问题设计了五个选项,分别是“不玩游戏、1小时以内、1-3小时、3-6小时、6小时以上”,对数据分析时将五个选项一次记为1-5分,得分越高说明大学生网络游戏参与度越高。为了解大学生参与网络游戏现状,对其进行描述性统计分析,均值为2.48,说明大学生网络游戏参与度约为一天三小时,证明调查对象网络游戏参与度相对较高。
(三)网络游戏参与度差异性分析
1.网络游戏参与度性别差异分析
为探讨出不同性别大学生网络游戏参与度是否存在差异,对不同性别大学生网络游戏参与度的差异性进行独立样本t检验分析,结果得出男性调查对象网络游戏参与度的均值为2.79,女性调查对象的均值为2.24,t统计量的观测值为4.006,对应的P值在5%的显著性水平上十分显著。即男性和女性调查对象的网络游戏参与度存在显著性差异,并且说明男性调查对象网络游戏参与度显著高于女性调查对象。
2.网络游戏参与度的专业差异分析
为探讨出不同专业调查对象的网络游戏参与度是否存在差异,对不同专业调查对象网络游戏参与度的差异性进行单因素方差分析,结果如表2所示。单因素方差分析的F统计量为1.862,对应的P值在10%的显著水平上显著,因此认为不同专业调查对象的网络游戏参与度存在显著性差异。经LSD分析得出理工类与经管类及文史类之间存在显著差异。理工类是偏理科的专业,经管文史类是偏文科类的专业,由此可以推测理科类的男生较多,而女生较少,由以上结果证明男生在网络游戏的参与度上要远高于女生,并由于性别因素导致其专业之间呈现出显著性差异。
(四)大学生参与网络游戏的原因分析
调查问卷中设计了参与网络游戏原因量表,包含12个问题,其中每个问题都有具有梯度的五个选项,为了解调查对象参与网络游戏的主要原因,对其进行描述性统计分析,结果如表3所示。
由表3可以看出喜欢射击类游戏的人数占比最多,花费时间最长,对游戏胜利欲望较强,可见射击类游戏在大学生中广受欢迎,在大学生所玩的网络游戏中占据非常重要的地位,例如最近较为火爆的绝地求生等射击类游戏对大学生的影响极大,这也是导致大学生沉迷游戏、影响学业的关键因素。同时调查对象参与网络游戏的主要原因是放松心情缓解压力、游戏画面精美、游戏模式多样化、消磨时间、游戏上手简单操作容易、受朋友影响、游戏故事背景。消磨时间这一因素证明了大学生课余时间丰富,有较多可自由支配的时间;放松心情缓解压力这一因素说明在大学这一特殊阶段,大学生面临学业,生活,情感等诸多压力。同时网络游戏自身的画面、模式和操作及质量等因素也对大学生存在一定的吸引力。
(五)大学生参与网络游戏对学业影响感知与差异性分析
调查问卷中设计了学业影响感知量表,包含5个问题(1个总体影响感知问题和4个具体维度的影响感知问题),为了了解调查对象参与网络游戏对学业影响感知的现状,对其进行描述性统计分析,结果见表2。调查对象学业影响感知均值为3.33,说明调查对象对学业影响感知相对较高,证明大部分的大学生都意识到了玩网络游戏对他们学业造成了一定的负面影响。
(六)学业影响感知差异性分析
1.学习影响感知年级差异分析
为了探讨出不同年级学生学业影响感知是否存在差异,本节用单因素方差分析以及LSD方法,对不同年级学生学业影响感知的差异性进行检验分析,结果如表4所示。
由表4可以看出,大一学生学业影响感知均值为3.48,大四学生学业影响感知均值为3.10,F统计量为2.334,对应的P值在10%显著水平上显著,说明不同年级学生的学业影响感知存在显著差异。
具体到各个维度,大一与大四之间存在显著性差异,其余不存在。说明大一学生刚刚来到学校,在经历了高考后大多以放松的心态度过一年级,他们有较多的课余时间,且学业较为轻松,易受到网络游戏的影响;到了大四大学生有自主意识并能够清晰地认识到网游对自身的影响,他们将更多的时间投入到学业与工作中,网络游戏参与度降低,与大一形成显著性差异。
2.学习影响感知专业差异分析
为了探讨出不同专业学生学业影响感知是否存在差异,本节用单因素方差分析的方法,对不同专业学生学业影响感知的差异性进行检验分析,结果见表2可以看出不同专业学生的学业影响感知存在显著差异。具体到各个维度,对于学习效果变差这一维度,F统计量为2.405,对应的P值在5%显著水平上显著,说明不同专业学生的学习效果变差感知存在显著差异,而在其他三个维度均不显著。
以上数据说明大学生在对学业影响感知方面与性别、年级、专业并无显著差异,证明玩网络游戏对大学生的影响范围十分广泛。本文研究发现大部分调查对象玩网络游戏会对学业造成一定影响,导致学习效率下降,学习意愿不强,学习效果变差,此类情况应得到高度重视,本文对该问题提出以下几种对策。
五 解决方法与对策
(一)社会层面
政府应增加相关政策,规范网络游戏的运营,建立良好的网络环境。游戏公司可以制定相关规定,限制游戏账号的在线时长;减少游戏中的不良、消极的游戏信息,增加积极乐观、健康向上的游戏设计;宣扬正确价值观,促进大学生建立良好的世界观。
(二)学校层面
(1)加强学校的管理。研究结果表明大学生玩网络游戏的主要原因之一是消磨时间,学生在进入大学阶段后,课余时间丰富,有大量的可支配时间,且大学生逃课上课玩手机与大学松散的管理制度有密切关系,所以应加强学校的管理工作,提高课堂的点名频率,保证基本的课堂纪律。
(2)加强对大学生身心健康的关怀。大学生抗挫折能力弱,将网络游戏作为精神寄托。学校应重视大学生的心理健康,开设心理咨询室,引导大学生树立正确的世界观与认知观。
(3)引导大学生正确对待网络游戏。学校应开展相关讲座使大学生充分了解网络游戏的利与弊,合理安排参与网络游戏的时间。
(三)个人层面
(1)参加丰富的校园活动。大学的校园环境相对宽松,有大量课余时间,大学生应多参加校园活动,拓宽视野,提高人际交往能力,丰富精神世界。
(2)增强自律能力。大学生应增强自律能力,规划人生目标并为之付出努力,积累经验,全面发展自我,减少网络游戏参与度,避免网络游戏对学业造成不良影响。
参考文献
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