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元宇宙背景下的虚拟课堂交互体验分析论文

发布时间:2023-06-02 10:43:34 文章来源:SCI论文网 我要评论















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  摘 要:元宇宙是利用科技手段进 行链接与创造的、与现实的生活世界相 互影响交互的虚拟的世界。元宇宙所代 表的世界是新型的数字生活空间,这个 新型的社会体系能够给用户提供超现 实感的生活体验 。在全球疫情的影响 下,元宇宙概念为大众所熟知,各行业 朝着虚拟现实的方向开拓发展 。其中虚 拟课堂是元宇宙教育板块的必经之路, 也是全球疫情局势下值得被探讨的话 题。文章通过文献分析法、数据统计法, 在全球新冠疫情影响下,探讨虚拟课堂 的交互体验与存在的局限。

  关键词:元宇宙,虚拟课堂,视觉设计

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  一、绪论

  ( 一)元宇宙的概念

  元宇宙 ( Metaverse), 其中 Meta 是 希腊语中超越的意思, 而 Verse 则是宇 宙(Universe)的简写。元宇宙的没有确 切的定义,扎克伯格认为元宇宙就是一 个融合了虚拟现实技术,用专属的硬件 技术设备打造的具有超现实感的社交 平台,而腾讯的元宇宙概念是一 个独立 于现实世界的虚拟数字世界,用户进入 这个世界之后可以用新的身份体验新 的生活 。百度百科对于“元宇宙”的解释 是借助 VR 和 AR 技术及设备,吸引用 户在这个 3D 的虚拟世界中, 建立一种 类似于现实生活 一 样可以进行人机互 动,能满足工作、交流和娱乐的空间。

  2021 年 10 月, 世界上最大的社交 媒体网络 公 司 Facebook 改 名为 Meta, 公司的标志从大拇指或者是字母 F 变 成了类似于无穷大的符号,宣布 5 年内 将 Facebook 从 一 个社交媒体转型成为 打造虚拟世界的公司,这个虚拟的世界 就是“元宇宙”。包括腾讯、阿里巴巴、微 软等也陆续宣布进军元宇宙。元宇宙是 未来从事线上活动的基础,也是未来的 虚拟现实技术发展的趋势[1]。

  (二)新冠肺炎疫情下的线上教学 意义

  随着 2020 年全球新冠肺炎疫情的影响,线上活动变得尤为重要,线上课 堂可以保证学生的学习进度,不耽误正 常的社会生活,同时也能减少聚集及接 触, 从一 定程度上减少被感染的风险 。 而伴随着虚拟现实技术的进步以及元 宇宙概念的普及,可以有效推动线上课 堂服务,多元化授课模式,探究更新颖 有效且符合情景的教学方式。根据艾媒 新闻显示,2020 年 4 月 15 日,190 多 个 国家的 15 亿多学生因为疫情影响造成 学校停课的影响,这占世界学生总数的 90%,是教育史上前所未有的局面。对高 等教育来说,疫情同样是极为重要的一 个历史节点 。 随着线上教学的普遍推 行,高校师生们传统的教学模式被彻底 打破,因为疫情引起的普遍焦虑对学生 心理健康造成影响 。 同时,高校的功能 也变得更为多样化, 除了人才培养、科 学研究和服务社会外,更要成为抗击疫 情、维持社会运转的重要社会组织。

  根据艾媒网络数据,受本次疫情影 响,2020 年新冠肺炎疫情期间在线复课 将覆盖包括学生教职工在 内近 3 亿人 的规模。在线教育迎来首次全国大规模 推广应用落地,其或将成为在线教育发 展的重要节点。2020 年中国在线教育用 户规模将达到 3 .51 亿人。

  有 一 半以上的受访者认为线上课 程是防止校园中疫情进 一 步扩散的有 效途径,1/3 的受访者认为这是停课不 停学最好的方法,还有 20%的受访者认 为线上课程便于开展教学活动 。此次疫 情可以说是促进线上课程最关键的因 素。

  根据艾媒数据中心的数据显示,线 上课堂最大的缺点是学习氛围的营造, 近 一 半的受访者表示线上课程由于体 验不佳,学生的注意力容易分散,第二 个严重问题是不能随时向老师提问、同 学之间无法讨论,还有将近 40%的受访 者表示线上课程缺乏监督,导致学习 效 率较低。

  二、现有虚拟技术的应用

  ( 一 )国 内外高校对于虚拟大学的 探索

  近年来,全国各地的高等院校在游 戏中也建立起虚拟世界中的校园,如哈 佛、斯坦福、麻省理工学院等 。游戏《第二人生》中已经有很多高等职业院校的 虚拟课堂,在《第二人生》中很多高校已 经开展了一 系列跨国界、跨种族的教育 活动[2]。

  亚利桑那大学率先应用《第二人生》 进行教学实践,以学科为突破口,打造特 色虚拟大学, 亚利桑那大学结合其天文 学科的优势资源在大学本科自然科学的 天文学课程中率先应用第二人生进行教 学实践 。学科教师和相关教育人员经过 前期总体的设计与规划, 通过让学生建 设一项“富于创造性的工程”来开发一 个 完整的天文学虚拟场景[3]。

  在国内也开始涉足虚拟课堂,烟台 大学和美国佐治亚州立大学的教师合 作开展了 一 项有关将《第二人生》应用 于 EFL 学 习 ( English as a Foreign Language,英语作为外语)的研究[4]。

  国 内外高校《第二人生》应用的成 功经验表明,使用虚拟世界在网络上系 统地进行一整套教学活动是可行的,效 果也是显著的 。所以新冠肺炎疫情影响 下,虚拟课堂的使用不仅仅可以阻断病 毒的传播,在线上教育方面也是一 个重 要举措, 将虚拟课堂实施于实际教学, 提高学生学习质量, 节约学习时间,实 现了资源共享。

  (二)从虚拟会议室看虚拟课堂的 未来

  目 前在虚拟课堂上的探索还处于 萌芽阶段,Meta 最近对外发布了远程办 公软件 Horizon Workrooms, 它可以使 用户在虚拟的环境中进行会议, 通过 Meta 的 Oculus Quest 头盔和手柄,在虚 拟会议中可以对用户 的视觉和手部进 行追踪,可以使用户更加真实体验整个 会议环境 。从现有的应用程序来看,虚 拟会议室包括 一 个功能齐全的虚拟桌 面, 利用安装在 pc 端或者是 mac 上的 配套应用程序,将计算机桌面串联在用 户面前的虚拟屏幕上,用户利用所佩戴 的头显也能够轻松地访问电脑,甚至可 以与房间内的其他用户进行屏幕共享, 在佩戴头显时,用户可以通过视频聊天 的方式邀请朋友加入进来,在进行会议 时,桌子的大小会根据用户的多少进行 伸缩, 非常人性化,vr 虚拟会议室的每 个会议室都会有自己的白板,写在上面的东西都是可以永久保存的,除非用户 自 己将白板上的内容擦除。

  在疫情开始后,远程会议室的规模 已经从大规模的普及发展到提升用户 体验感的阶段。元宇宙的大环境下,虚 拟现实技术与远程会议有了 一 个非常 契合的点 。比如通过虚拟现实技术用户 使用 自 己的 一 个“虚拟形象”进行参会 发言,开会时还可以搭配虚拟形象的面 部表情和身体语言来传达信息 。甚至, 人们可通过虚拟现实的设备, 比如 VR 或 AR 眼镜,虚拟设备使用户在参会时 更具有沉浸感, 与 同事的互动更加真 实,也能够更加真切感受真实的物理环 境。

  虚拟会议室和虚拟课堂在使用上 可以说是一样的, 只是用户的不同,虚 拟会议室的用户可能是同事 、老板等, 虚拟课堂是将用户 角 色替换成老师与 学生,所以在操作 、实施以及配置设计 上两者都可以互通 。 而在基本的讲课、 讨论、提交文件等行为在使用上是与虚 拟会议相一致的。

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  三、网络课堂与虚拟课堂的对比

  现在的网络课堂和本文所说的虚 拟课堂有什么区别呢? 网络课堂与虚拟 课堂相比就像是网络技术的 1 .0 版本和 2 .0 版本 。现在网络课程使用最多的就 是腾讯会议、room 等平台,随着VR技术 的普及化, 虚拟课堂在师生的距离感、 文件上传和平台使用的便捷性以及用 户 与 用 户 间交互的真实性等方面相比 于网络课堂有了很大的提升。

  ( 一)真实性的转变

  在网络课堂的使用过程中,学生都 在看着屏幕,通过摄像头拍摄到每个学 生,但是学生与教师之间缺少眼神的交 流, 因为学生的视线都在电脑的屏幕 上,不会和摄像头产生交互,所以平台 两端的用户不会有眼神的交流,但是在 教学的过程中,师生的眼神交流是必须 的 。通过眼神的互动才能使教师更好地 掌握学生对于知识的理解程度,进而开 展下一 步的教学活动,这样才能使学生 更好地掌握所学内容 。虚拟课堂就很好 地解决了 网络平台无法眼神交流的弊 端,虚拟课堂可以使用VR设备,头显上 有 4 个摄像头, 并且VR眼镜支持眼动 追踪, 所以VR眼镜可以追踪学生和老 师的视线,面部表情也会较好地在虚拟 形象上同步,平台两端的用户可以有眼 神的交流。

  当然不仅仅是眼神的交流,还有手 势上的交互,头显设备能够实时追踪用 户的双手,填补了线上沟通交流过程中 肢体语言的缺失,并支持简单的手势捏合点选交互,让用户在绝大多数场景下 可以不须使用控制器依然做到肢体的 互动交流 。用户在使用时带上类似于手 套的动捕设备或者是一 些外拓的设备, 可以实现用户与用户间的触感的体验, 根据力学的反债使用户具有超现实的 感觉 。在当前的追踪方案下,虚拟角色 只显示上半身,用户对自己下半身的存 在感知较弱,在用户起身或轻微移动时 晃动虚拟座椅,可以有效增强课堂真实 感 。虚拟现实技术的进步可以解决学生 线上学习注意力容易分散的缺点,可以 在虚拟空间中, 模拟现实的交互性质, 增加互动效果,提升师生教学与学习质 量。

  (二)便捷性的转变

  现在所使用的 网络课程平台 需要 教师提前将课件进行上传或者是屏幕 共享,在操作上更加复杂,但是虚拟课 堂上根据教师的操作可以直接在虚拟 课堂上制作课件,学生用某个手势甚至 某个眼神就可以轻松地打开,不懂的知 识能够更快速进行搜索,以便于更好地 配合教师的课程教授 。现在的网络课程 平台只能发送一 个文件,例如 Room,他 的文件上传在聊 天 页面 的 右 下 角,而 Horizon Workrooms 平台他的工作区域 不受范围的限制,这样教师在上传文件 时可以多份文件同时进行上传。

  虚拟课堂不仅仅是文件资源的便 捷,在空间时间上也带来便捷,用 户 可 以随时随地戴上VR眼镜进行学 习,不 再局限于时间和空间的限制,更加有效 地节约学习的时间成本,也大大节省了 教室配置等成本[5]。

  此外,虚拟现实技术还可以追踪现 实中重要的输入设备—键盘,映射到 虚拟空间中,大幅提高虚拟会议输入效 率 。在虚拟课堂上可以倒转控制器充当 画笔,画笔是课堂过程中的另一 个重要 输入设备,虽然支持手势追踪,但用手 充当画笔会产生一 些问题,比如手指与 画板接触时没有触感反债,且手势追踪 的精度相对较低,对动作幅度较小的抬 笔等动作很难准确识别,所以控制器是 更好的选择, 通过倒转控制器充当 画 笔,实用又有趣。

  (三)距离感的转变

  网络课堂上,为了清晰地呈现音频 只能有一 个用户说话,其他用户说话将 会干扰音频,从而无法清晰展现用户声 音,而虚拟课堂中模拟真实物理世界中 不同方位的声音效果,利用对头部运动 实时响应的 3D 音频, 加强虚拟环境中 的空间感;每个学生都可以自行选择位 置,声音大小也会随着用户与用户之间的距离而发生变化,在课堂上的体验也 更加真实, 使每个用户都能真实地体 验,在同一 个空间中进行学习就实现了 虚拟课堂在空间上的突破,并不会像网 络课堂,使人产生千里之外的感觉 。并 且,虚拟现实中的课堂可以根据用户划 定的区域范围,将虚拟办公桌面和虚拟 白板固定在现实空间中的指定位置,融 合虚拟环境与现实环境,有效改善了线 上课程的距离感的问题。

  四、虚拟课堂交互体验的局限

  ( 一)人物形象的真实性

  虚拟课堂的人物在真实性上具有 缺陷,整体人物形象呈现幼稚卡通的状 态,并且人物形象只有上半身,在课堂 上教师无法根据人物形象分辨学生,在 一定程度上影响了教师的授课。

  (二)人物移动形式

  现有的 Horizon Workrooms 上移动 方式有三种:第一种是现实空间中发生 位移,虚拟空间中也发生位移,且二者 同步 。 第二种是现实空间 中不发生位 移,虚拟空间中发生位移 。第三种是现 实空间中发生位移,虚拟空间中也发生 位移,但二者不同步。

  在现实中开会时,如果要从自己的 座位走到白板前,我们不会在起身前先 点击 一 个按钮说 “我要走到白板那去 了”,走到之后再点击一 个按钮说“我到 了”; 但是在 Horizon Workrooms 中需 要通过三种不同的方式去实现,而且其 间的移动过程是模态( Modal) 的 、破坏 沉 浸 感的 。 主 要 的 原 因 是 在 Horizon Workrooms 中, 虚拟空间的桌面和白板 是根据用户在现实空间划定的两块区 域来定位的,而这两块区域之间的位置 关系与虚拟空间桌面和白板之间的位 置关系并不相同,导致用户在现实空间 与虚拟空间中的移动距离和移动路线 都不是一致的,所以只好通过标记起点 和终点的方式实现在虚拟空间 中的移 动 。也就是说,只要虚拟空间和现实空 间之间存在位置上的映射关系,移动方 式就会受限,完全自然的移动方式就几 乎不可能实现。

  在现有的虚拟会议上,人物的形象 都是只具有上半身,Meta 公司解释人物 只具有上半身,是因为他们想将用户的 关注点放在虚拟人物语言上,注重手势 的变化,并且没有下肢的人物形象更有 利于虚拟人物跳跃性的快速移动 。而在 虚拟课堂中,对人物的移动速度没有要 求,人物形象可以更加完整,更不需要 跳跃性的移动方式,所以在虚拟课堂上 的 VR 设备在手柄上应该要设计出摄 像头, 对上半身和下半身,甚至于面部表情 进行采集, 这样整个人物形象更加真 实 、完整,更有利于教师对于学生的管 理。

  五、结语

  元宇宙是科技适应社会发展必然 出现的产物,虚拟现实技术为数字化社 会的发展提供新的平台和技术[6] 。从现 在全球发展的趋势中可以看到,未来数 字技术、数字城市都是数字化社会的基 础 。在全球新冠肺炎疫情的影响下,线 上课堂必然是未来教学的重要发展趋 势 。所以,我们必须密切关注虚拟现实 技术发展,探究虚拟现实技术在教学服务中的作用,以及虚拟现实技术的交互 性体验 。 突破现有思维模式,积极拥抱 并参与到元宇宙中的线上课堂构建中 去,才能更好地发展线上课堂,发展虚 拟现实技术[7]。

  参考文献:

  [ 1] 杨新涯,钱国富,唱婷婷 ,涂佳琪 .元宇 宙 是 图书 馆 的未 来 吗? [J]. 图 书 馆 论 坛 , 2021.41( 12):35-44 .

  [2] 杜婧 . 基于虚拟环境的英语 自 主学 习研究[D].河北大学,2013 .

  [3] 刘学勤,郭宁 . 亚利桑那大学“第二人 生”教育应用实践及其启示[J]. 河北大学成人 教育学院学报,2009. 11 (04):110-112 .

  [4] 曹俏俏 .3D 虚拟世界“第二人生”在 高等教育中应用的模式及个案研究[D]. 南京 大学,2011 .

  [5] 邓武 , 李昂欣 , 张楠 .基于 VR 的虚拟 仿真系统应用 [J]. 计算机光盘软件与应用 , 2014. 17(09):63-64 .

  [6] 黄鑫 .基于 VR技术的虚拟教学应用 研究[D].华中师范大学,2005 .

  [7] 叶苗笛 . 虚拟现实技术在动画创作 中的路径研究[D].浙江理工大学,2018 .
 
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