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融合的边界探究数字媒体艺术人才培养模式论文

发布时间:2019-11-23 12:50:43 文章来源:SCI论文网 我要评论














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摘要:分析国内外高校数字媒体艺术人才培养的现状,数字媒体艺术建设与发展逐渐受到国内各大院校的重视,专业的建设发展与前沿行业发展紧密联系。数字媒体艺术在专业教育培养导向存在着多样化、不明确的问题,打破了传统学科之间的壁垒,思考跨多学科的数字媒体艺术专业如何在新的时代要求下进行人才培养,构建先进的,与行业发展接轨的教学模式,培养符合时代需要的高质量复合人才。

关键词:数字媒体艺术;图形图像学;虚拟现实;交互

本文引用格式:吴昊等.融合的边界探究数字媒体艺术人才培养模式[J].教育现代化,2019,6(7):34-37

一 背景与历史描述

         数字媒体的艺术创作最早始于20世纪80年代,一些电脑工程师开始使用数码艺术先驱哈罗德·科恩所发明的“艾伦”绘画程序,随之便有人杜撰出“数码艺术”这一概念[1]。国内高校数字媒体艺术建立从一开始就是参照自身的专业特色衍生出来,同时寻求科学与艺术的融合点。可以形成如下基本布局。首先是清华大学、浙江大学等综合类高校,数字媒体艺术设计专业开设在计算机科学与技术学院或是软件学院,偏向人工智能、大数据、人机交互等计算机技术应用为基础。浙江大学是国内比较早进行图形图像学的研究,浙江大学在1989年开始建设的国家“七五”计划建设项目计算机辅助设计与图形学国家重点实验室,探索计算机技术与图形艺术之间的研究领域。第二类是中国美院等一批美术类院校,在上世纪末由于计算机的普及应用,开始探索利用计算机介质来替代传统设计进行新形式的艺术创作方法,比如数字化的概念设计、数字绘景、平面设计、环境设计等。上海大学美术学院在1995年设立计算机设计工作室和国际多媒体设计事务所,开始使用计算机辅助工具进行艺术创作的前沿探索,并于1999年开始招收“数码艺术”专业硕士研究生,是国内最早的以数码媒体艺术为研究方向的研究单位[2]。第三类是专业的戏剧影视专业学校,主要是以北京电影学院、中国传媒大学、浙江传媒学院等为标志性的学校,是以影视学科衍生出数字后期制作为培养人才和特色,2001年中国传媒大学时是最早成立数字媒体艺术专业的院校,其专业分为数字影视制作和网络多媒体两个方向;2004年浙江传媒学院成立数字媒体艺术专业,其专业方向分为数字影视制作、广告、交互设计;2016年北京电影学院成立数字媒体学院,主要研究是科技和艺术相结合的交互媒体艺术,以媒体技术为基础结合电影艺术、交互设计等学科来发展面向未来的数字媒体艺术专业跨学科艺术人才。相关的专业院校也较多依据这几所学校的学科设置做参考。最后,还有一部分生力军是逐渐庞大的职业技术院校,他们结合自身原有学校的特点结合职业教育的定向性培养。这类院校更注重是学生掌握专业技能的技术应用型人才。

         另一方面行业的迅速发展影响院校人才培养教学体系。近20年互联网的迅速崛起冲击影视、报刊等传统媒体,互联网与手机、平板电脑、可穿戴设备等移动终端设备的链接,催生出移动互联网生态体系,从制作流程到终端呈现以及观念的形成都发生了改变,技术革新在一定程度上推动各种艺术的创作的感官体验,除了视觉呈现质量的优化,也带来了交互性、虚拟现实、游戏领域、人工智能等一系列渗入我们生活各个领域。所以,过去这些年行业的发展,数字媒体艺术开始引起学术界和教育界的关注,全国各艺术类院校、传媒类院校以及综合性大学抓住时代机遇,争先恐后开设数字媒体艺术、新媒体、游戏等相关专业,培养既具备一定的软件应用技术,又具备一定艺术表现创造性以及相关行业制作标准的综合能力的人才。

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        在当下的数字媒体艺术教育中,越来越多的教师带领学生们关注当下生活;关注不同的设计对象;关注自然和社会责任以及经济、文化、土地、空间等各个方面。当下的数字媒体艺术触角深入到自然、历史、社会、人情的各个角落,涉及的问题越来越多元化、复杂化。数字媒体越来越不能被看成孤立的一个专业或者职业,数字媒体教学也不是对口的职业,更不需要纠结于学科背景或者是某个专业的称谓,而是更为重视综合问题的洞察,批判和反思教学过程,学生能力和训练的培养。

二 数字媒体艺术专业特点分析

          数字媒体艺术的多样性带来了艺术表达语汇的多元化特征,形成了与众不同的新媒体艺术审美特征,数字媒体一方面是对传统艺术表现形式补充;另一方面数字媒体也是在观念上打破常规,建立自身体系,通过艺术样式的改变带来的艺术概念认知的改变,在艺术与非艺术、艺术与技术、创作与体验的界限变得模糊。

(一)数字媒体艺术与传统艺术区别

         数字媒体艺术是现代科技发展的产物,它与科学技术有着得天独厚的密切联系,从艺术创作到艺术呈现,无不依赖技术的发展,对技术的高度依赖是数字媒体艺术的重要特征。相比较而言,传统艺术与科学技术没有直接依赖的关系,更多强调艺术家个人的技法和观念。在作品的形式上,数字媒体艺术作品是多样化,更多注重市场,双向互动公共的传播形态。而传统艺术则是单向的,静态的,固定的,主观的视觉景象,观众被动接受的形式。数字媒体艺术在表现形式上比传统艺术有更为宽泛,彻底解放人的心里潜能,可以展现虚拟、幻想的超自然的图形,颠覆现实存在感受,拓展了人类的认知模式,消解了人类在真实世界中的惯性思维模式。

(二)虚拟现实沉浸式体验

         虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是以沉浸式、交互性体验为基本特征,融合三维图像技术、多传感交互技术以及高精度显示技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,带来沉浸式、交互性、构建多维信息的虚拟体验技术。例如虚拟现实头盔系统,使体验者产生强烈的沉浸感。当前在游戏、房地产、演唱会、博物馆等多个行业都在寻找VR技术与行业发展的连接点,有许多属于未来设想,但可以预见虚拟现实所带来巨大市场,淘宝的Buy+计划这种VR购物体验就是对未来网购设想。

(三)交互性

        随着计算机实时CG渲染技术的迅猛发展。交互与虚拟影像、3D投影以及全息投影技术应该是数字媒体艺术行业中最为潜力与市场价值模块。交互性已经成为产品智能化、趣味性建立商业价值的重要因素,交互是一种经验,是一种时间和空间的存在,甚至已经成为时尚的符号。数字媒体艺术的交互塑造出观赏者的经验世界,给予观赏者一种以往任何方式都无法达到的情感体验[3]。移动互联网的进入,智能手机将媒介融合的意义全方位的体现,即完成了通信功能,同时又赋予其它新媒体的功能,正如麦克卢汉提出的“媒介是人体器官的延深”。

      交互艺术除了在商业综合体里的应用,也是越来越受到各类舞台演出和展览项目的关注。从Lady Gaga在格莱美奖的3D蜘蛛奖运用实时投影技术开始,这类影像的创作质量在越来越高,日本团队在研发Omote技术,运用三维激光扫描创建一个准确的脸部模型,模型则关联详细的轮廓参数,然后在此基础上实时跟踪真人的脸部并结合图形图像,实现脸部化妆的奇幻的效果。还有PICS公司制作的舞蹈融合数字化的几何、科幻等视觉元素,同样让人叹为观止。数字交互技术并非需要高深复杂,但需要在创意、主题以及多技术手段的跨界重组,而散发出新的魅力。
三 数字媒体艺术专业教学存在的不足


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(一)范而不精,全而不专,缺乏行业的接轨

        数字媒体艺术创作的特点是打破常规,消除各学科之间的界限,跨媒体、跨学科构建公共性审美意识形态。但也会带来一定问题,专业所涉及的领域广泛,涉及的学科庞杂,不同的数字媒体艺术类型没有统一艺术语言的特征标准,创作方法差异大,这也导致在数字媒体本科教学中很难面面俱到有统一标准。而从本科教学模式设置上往往容易给人一种“泛而不精”、“全而不专”的感觉,从某种角度来说也是各有利弊,这是由数字媒体艺术本身专业性决定的,给予学生创作和就业更为宽口径自由度的选择,但另一方面的确会带来专业性不强的问题。其次数字媒体艺术由于是新兴学科,它与市场有密切联系,而当前国内数字媒体艺术教学内容滞后行业发展标准是一个较为常态的现象。产生的原因有以下几点因素。首先国内高校数字媒体专业设立时间比较短,专业建设往往处于摸索阶段,相当部分专业教师缺少一线行业的实践经验,从而对于行业所需人才培养构架的教学体系定位不明晰。另一方面数字媒体行业发展从硬件到软件更新速度太快,作为专业教师很难做到既保证教学,又具备行业全面的实践的专业性,导致院校之间课程体系过于雷同,专业课程之间缺乏关联性。

(二)课程设置上难以将技术与艺术达到平衡

         理工类、综合性大学开始的数字媒体艺术专业属于计算机或者软件学科分支,其学科的核心通常是程序设计、数据库系统原理、软件开发等,艺术修养比较欠缺,会导致学生缺乏一定的视觉审美设计能力;而艺术类院校其主干课程往往是造型基础、平面设计、影视后期剪辑、3D模型设计等,更注重学生艺术表达,视觉的创造性,但对于程序语言等技术知识有一定欠缺,对于目前行业中交互、体验、游戏应用就存在一定的技术障碍。

四 数字媒体艺术人才培养模式的改进举措

        目前国内各院校对于数字媒体这个新兴专业的建设还不完善,需要思考如何在教育中破除技术壁垒;如何在创作实践中捕捉艺术的灵感;如何发挥学生最大潜能;如何整合设计思维去解决更为复杂的现实问题。需要随行业发展不断摸索与调整人才培养模式,才能培养出与社会需要且适合长期发展的专业人才,这样的人才培养模式才是理想的人才培养模式。对于需要改进措施如下:

(一)结合高校自身特点,多学科融合,创新人才培养

       社会对数字媒体艺术设计人才的需求是多元化的,数字媒体教育应该走不同的学科,不同专业交叉的整合之路。根据学院自身特色,结合市场需求进行人才培养方案建设,需要一定的勇气打破传统进行创新性人才培养。2010年上海音乐学院数字媒体学院与中国美术学院、日本好莱坞大学建立了紧密的合作关系,他们所培养数字媒体艺术专业是要打破传统常规,创造一种新形式的舞台音乐剧呈现,是一种具有现代创新精神的舞台形式。在课程体系中结合了中国美院的美术训练课程,以及日本好莱坞大学的数码计算机制作课程,经过8年的实践与摸索走出具有自身专业特色的道路,也获得业界广泛认可。

(二)紧随时代的新概念与技术应用

         互联网与新媒体行业的重要特征是依赖技术发展,过去20年,互联网非常成功,但学科的建设如果需要健康的发展,就需要顺应时代潮流,需要将行业发展中最前沿信息应用在教学中应用,学科人才培养建设需要“请进来”和“送出去”。一方面送出去,让教师到一线行业中实践,提高自身教师队伍建设,另一方面请进来,将业界一线技术专家辅助教学。让自身能紧跟行业更新,从而在教学中注入全新的理念,为整个教学的改革带来活力。数字媒体艺术教育是要有对技术不断研究与坚持的追求。虚拟现实与交互技术带来对未来无限设想,但与此同时也会面临需要技术瓶颈需要跨越。正如ICC评论家Toshiharu Itoh所说:“不断进化的新技术创造了令人无法抗拒的新世界,尽管人们不能否认这样的新领域,但是比起真正的生活体验所赋予的复杂性,新领域所能提供给我们的感受常常是相对贫乏的。我们必须坚持努力跨越这道界限。”任何教育模式都需要有对专业坚持不懈的心态以及对专业创作的热情,长期专业知识的积累也会给学院专业发展带来得天独厚的底蕴。

(三)“企业化”运作工作室的实践教学

         数字媒体艺术教学理论概念具有宽泛性,在技术领域的教学需要往高、精、尖模式发展,与行业需求接轨,每一项新技术的产生都会对行业,对人才培养的教学体系产生影响。动作捕捉技术、3D虚拟影像摄影系统、面部捕捉头戴设备等等都对电影拍摄与制作体系产生巨大的变革。数字媒体教学比较合理的模式是工作室制,通过工作室的项目运作来引领教学思想贯穿到专业课程中。从而将不同专业特长的学生整合起来进行艺术创作,将专业的专业理论教学、专业技能学习和操作实训融为一体。通过这种形式有利于学生在实践中明确方向,丰富和完善知识和技能。

(四)需要有对艺术与观念创新精神

        技术的不断创新目的不是模仿过去的影像,不是单纯为了通过技术所实现外在形象,其最终目的是为了建立一种观念上的美学意蕴。六朝画家宗炳认为自然的形式不但包含了外在的实质,也包含了“趣灵”使任智、贤者感动的正是这种品质,而非外在的形象[4]。任何一门艺术随时间的推移,它都需要在前人的基础上有所创新和发展,数字媒体艺术本身基于图形图像学当然也不例外,与传统绘画艺术比较,数字媒体艺术除了在观念上的创新,其严重依赖的技术创新将推动观念创新发展,电影《阿凡达》、《少年派的奇幻漂流》等一大批科幻特效电影无一例外都是在制作技术的水平达到一定程度后,才有了创造故事的可能性。对于技术的追求不应该成为人才培养方案中核心的内容,更应该注重学生对于艺术形式的创造力,艺术创作不能墨守成规,更应该是具有创造性的过程。

(五)打破常规,开放式多学科知识体系

         数字媒体艺术不是一个封闭的专业,在今后更会是开放的跨学科领域的专业,包括信息架构、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学、用户体验、界面设计和软件工程等多个学科与之相关。斯坦福大学教授特里*维诺格拉德曾经把这种设计专利搜集者、程序编写者、方案设计者、PPT制作及文档写作者等,由于是双语教学,在所有工作完成后,每个小组用英文撰写项目结题报告和学习感想,训练学生用英语的表达能力。课程结束前让同学将实施翻转课堂教学时的资料上交,包括项目方案、项目实现程序、英文结题报告、英文学习感想、汇报PPT,教师根据上交材料的质量以及同学课堂汇报时的表现进行打分,作为学生本课程的平时分。

四 结语

        根据现代工程能力的基本内涵,以及数字图像处理双语教学的特点,提出了将科研内容中的工程问题引入本科课堂教学,结合翻转课堂的方法对学生进行现代工程能力的培养方法。通过课堂讲授书本内容,加深同学对图像处理理论的理解,将科研与工程问题相关的内容引入课堂,让同学们针对某一工程问题进行方案设计,采用不同的方法实现设计方案。在方案设计时引导学生进行英文文献查阅,了解世界最新科研成果,将这些成果应用于工程设计,将5-6名同学分成一组,让他们在工程项目实施过程中分工合作,在项目结束时,用英文撰写结题报告和学习感想。实现了在数字图像处理双语教学中对于学生现代工程能力的培养,取得了较好的教学效果。

参考文献

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