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基于用户体验的高校校园 即时跑腿 App 交互设计研究论文

发布时间:2022-05-18 13:54:30 文章来源:SCI论文网 我要评论














SCI论文(www.lunwensci.com):
 
  摘要:随着“互联网+”时代的到来以及信息技术的飞速发展,国内高校校园市场也逐渐向校内共享经济体转变,高校校园即时跑腿App主打“即时信息共享”以及“顺路顺带”的概念,传播合作共赢,可持续发展的产品核心价值观。文章通过对于高校校园市场背景以及用户体验五要素进行深入整合分析;并以问卷调查的形式作为调研切入点,以大学生日常需求进行用户细分,建立Persona人物模型;创建高校校园即时跑腿App的产品结构图以及交互原型线框图;基于用户体验完成交互逻辑、界面视觉和软件开发的深入设计。高校校园即时跑腿App能够满足两类高校学生的需求以及提升校园市场的经济生产力,确保即时性、共享性以及产品实用价值性。通过文章的研究,旨在让高校校园跑腿类数字化产品能够在创新中实现可持续发展。
 
  关键词:用户体验;交互设计;App设计;高校校园即时跑腿;界面设计
 
  Research on Interactive Design of Real-time Running App on Campus Based on User Experience
 
  XU Lina
 
  (Sichuan University of Media and Communications,Chengdu Sichuan 611730)
 
  【Abstract】:With the advent of"Internet+"era and the rapid development of information technology,the domestic university campus market has gradually changed to the shared economy in the campus.The campus App is running the concept of"Instant Information Sharing"and"Going Along the Way",and disseminate win-win cooperation and core values of sustainable development.This paper makes an in-depth integration and analysis of thefive elements of university campus market background and user experience;Taking the form of questionnaire as the research entry point,the user is subdivided according to the daily needs of college students,and the Persona character model is established;Create the product structure diagram and interactive prototype wireframe of real-time running App on campus;Complete the in-depth design of interaction logic,interface vision and software development based on user experience.Campus real-time running App can meet the needs of two types of college students,improve the economic productivity of the campus market,and ensure the timeliness,sharing and practical value of products.Through the research of this article,the purpose is to enable the digital products of running errands on campus to achieve sustainable development in innovation.
 
  【Key words】:user experience;interaction design;App design;instant running errands on campus;interface design
 
  0引言
 
  近年来,智能手机和平板电脑等移动端产品深入到高校校园大学生群体日常生活的方方面面,高校大学生普遍具有稳定的消费能力以及较强烈的消费意愿,此时更应该着眼于校园内的经济效益。文章通过创新互联网高校校内经济发展方式—即时信息共享以及顺路顺带,在高校这样相对独立的校园需求场景中,构建合作共赢,可持续发展的产品价值观,创新App的亮点功能框架以及交互原型设计,并结合用户体验的思维和方法来解决大学生日常生活所需以及促进校园内的市场经济可持续发展。
 
  1用户体验要素概述
 
  1.1用户体验
 
  用户体验(User Experience,简称UE/UX)一词是在20世纪90年代中叶由美国学者唐纳德诺曼(Donald Norman)提出并被人认知。是指用户在使用某个产品或系统或服务前中后过程里建立起来的纯主观感受,其中包括行为、情感等各个方面,并且关于用户如何体验产品以及与产品进行交互。由此可见:影响用户体验[1]的三个因素有用户、产品或系统或服务、使用环境。唐纳德·诺曼在《情感化设计》[2]中提到产品设计应满足三个层系的体验:本能层、行为层、反思层。即指产品设计所体现的从带给用户感官刺激的视觉印象、到使用过程中的产品功能带给用户的实用性层面,到因为情感经历、教育背景等因素在用户内心产生的更加丰富的复杂情感,而这三者在一个产品设计上存在反思递进关系,能相互作用和影响。
 
  1.2用户体验要素的五个层面
 
  在《用户体验要素》一书中,Jesse James Garrett提出了用户体验的五个层次,包括:
 
  战略层、范围层、结构层、框架层、表面层[3]。内涵依次是:明确产品核心目标和用户需求、产品功能设定与内容需求范畴、信息架构与交互设计、界面信息与导航设计、界面视觉与表现设计,五要素囊括了要打造一个完整的产品设计所需考虑的各个方面,这些内容都直接或间接影响到产品的用户体验。
 
  2基于用户体验的高校校园即时跑腿App交互设计意义
 
  2.1满足校内大学生群体日常需求
 
  在“互联网+”时代的背景下,国内高校校园市场中的机会点开始涌现。近年来,随着高校扩招,大学生在校人数不断攀升,并且大部分学生具有稳定的生活费以及较为强烈的消费意愿。高校校园即时跑腿App主打“即时信息共享”“顺路顺带”的概念,深入挖掘高校学生的实际需要,针对于日常有需要“代取代办”以及需要“兼职外快”的两大类学生群体,将用户的实用需求和产品提供的实用价值相结合,打造一款集代取、代买、代送等为一体的高校校园即时跑腿App[4]。锁定学生日常生活需求,为高校学生提供高效服务,增强高校学生群体用户黏度,从而带来良好的用户体验。
 
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  2.2提升校内市场的经济生产力
 
  借助互联网平台优化高校校园的资源配置,共享经济[5]在校园市场中迸发出全新的生产力。共享经济是个体之间进行交换商品或服务的系统,在如今高校校园环境下,不仅是一般意义上的共享概念而是一种规模化的协作,在这个模式下传统市场的参与者身份发生改变,消费者开始扮演创造者、生产者等角色。高校校园即时跑腿App可以通过时间和劳力的共享,信息和资源的共享,增强校园市场的经济生产力,通过将共享理念不断扩大,既满足了生活需求,又满足了功能需求。完整了以用户体验为中心的高校校园数字化产品设计研究方向以及后续的可持续发展的校园经济体生态闭环的思考。
 
  3基于用户体验的高校校园即时跑腿App交互设计流程
 
  3.1市场背景分析
 
  随着互联网的迅速发展,高校学生网购需求大,且学校快递只能放至快递代收点,取快递时间与课程时间时常冲突;加之由于高等学校扩招,大学生人数不断攀升,2021年在校大学生约有4000万人,普遍外卖不能进校,校园内食堂在高峰期十分拥挤,80%的大学生会选择打包回宿舍吃;大学生每月有相对固定的生活费,月人均可支配消费金额普遍为1500~2000元,具有稳定的消费能力,虽说可支配金额不高,但消费意愿较强烈,开始体现出可持续性消费的价值观念[6]。并且高校内兼职信息少,信息流通较差,校内信息依然通过传统的层层传递的方式,导致获取信息缺乏即时性。并且信息的推送并未从学生的具体需求和痛点去考虑差异性进行需求分类。高校校园即时跑腿App能够为高校学生提供专属的即时信息资源共享,针对性极强,既满足了需要“兼职外快”的学生群体,又满足了需要日常“代取代办”的学生群体,是极具竞争力和发展潜力的校园市场。
 
  3.2用户体验要素分析
 
  高校校园即时跑腿App基于Garrett的用户体验五要素,从产品定位、用户需求细分、功能定义、流程体验、交互原型、视觉输出等方面进行设计。
 
  (1)在战略层上,对产品目标以及用户需求进行着重考虑,产品目标指用户使用产品的某项功能达到某种目的,解决某种痛点,用户需求则重点做用户群体细分和用户研究两方面。因此,高校校园即时跑腿App能够满足学生日常生活所需以及改善学生日常生活的不便,让校园市场中的时间和劳力,资源和信息配置“活起来”,激发校园市场经济生产力。
 
  (2)在范围层上,用战略层中梳理出来的用户需求去定义产品的主要功能,整理出内容需求以及功能框架,如高校校园即时跑腿App的核心是跑腿功能,就包括了代取、代买、代送等服务为一体的具体功能,即根据客观调研事实将用户需求落实到具体的功能上。
 
  (3)在结构层上,确定了产品的核心功能后,进行产品结构的搭建以及交互设计,高校校园即时跑腿App的结构主要有三个层级,一级页面为代取、代买、代送、任务、我的等主要功能;二级页面为快递、外卖、买堂食、打印、送文件等的深入的细节功能;三级页面是取、买、送的取送时间以及地点等基本功能。
 
  (4)在框架层上,为了提高高校校园即时跑腿APP的用户体验,基于结构层决定了导航标签主要分为五个部分:“帮我取”“帮我买”“帮我送”“任务”“我的”,并在此基础上进行了界面的交互原型设计。
 
  (5)在表现层上,高校校园即时跑腿App在视觉设计上,对于界面的颜色、文字、图片、ICON、控件、动效等进行了主要的视觉设计,旨在达到功能、结构、内容、美学和用户体验的结合,最后输出高保真原型图。
 
  3.3 Persona人物模型建立
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  用户画像[7]是真实用户的虚拟代表,优秀的用户画像可以使产品的受众用户更加精准聚焦,在进行产品的交互设计架构之前,根据用户行为、动机、痛点等将用户分为不同的类型,从中抽取每类用户的共同特征,并通过名字、照片、场景、使用时间等对其进行描述,形成能代表产品主要目标群体的用户画像。本次调研以高校校园为背景,将学生群体按照不同需求进行划分:一类为有日常生活需求并且具有消费能力的学生用户;一类为有兼职外快需求并且有一些课余空闲时间的学生用户,细分出两类不同人物模型的需求、行为和痛点。本研究使用最可靠的一手资料来源问卷,该阶段通过网络平台发放和收集问卷,并对问卷结果进行整理和分析。共发放问卷400份,回收388份,有效问卷为358份,问卷设置了10个问题,主要包括:高校大学生用户的日常生活需求痛点;对于高校校园即时跑腿App的功能优先级偏好;对于高校校园即时跑腿App的期望。对回收的有效问卷数据进行全面系统的分析研究。辛向阳提出,用户的交互行为由人、动作、媒介、目的和场景构成,由此在用户体验设计中,要抓住用户的行为逻辑进行交互的设计[8]。总结出两类学生人群的用户行为特性,对于两类学生群体来说都是为了快速有效的获取信息,深挖这些痛点和机会点,构建Persona人物模型,如图1所示,为后续的实际方案中的结构层、框架层、表现层设计提供重要参考和依据。

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  3.4结合实用场景架构App功能以及交互原型输出
 
  高校校园即时跑腿App根据市场背景分析、用户体验五要素以及Persona人物模型,最终将这些需求进行梳理、分类,总结分析出痛点和机会点,整理出大体的App功能框架。再进行核心功能确认,构建产品结构图,如图2所示,更为直观的了解整个App的结构,包括分为几大板块,每个板块包括哪些内容,还有板块之间的联系。梳理每一个主界面的内容并带有逻辑上的跳转。根据功能优先级排列导航信息,包括“帮我取”“帮我买”“帮我送”“任务”“我的”等5个导航,并构建出每个模块的细节流程图,例如取快递的功能,以及低保真交互原型图,如图3所示。由此,高校校园即时跑腿App有着信息即时性强,功能简洁有效,界面交互设计多样的特点。

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  4基于用户体验的高校校园跑腿App交互设计实践
 
  高保真交互界面设计,高校校园即时跑腿App结合用户体验以及界面视觉设计规范,包括整个App的启动图标、ICON、字体、颜色、排版布局等规范的设计。采用黄色#FFD600为主体色,黑白为辅助色,传达出活泼丰富同时又不失和谐统一的风格。导航采用底部标签式,将主要功能放在用户可以轻松点击的区域,在设计表现上采用线性ICON+文字的形式,降低用户的理解成本和学习负担,提高操作的用户体验。ICON的设计采用偏粗描边、圆形、大圆角的线性图标形式,简单易识别,体现出活泼年轻、简洁有序的业务属性,符合学生群体用户的心理预期。并且强化信息提示的关注度,系统通知或者消息提示往往都会被用户所忽略,高校校园即时跑腿App将通知和私信等消息提示结合在个人中心的设计中,以气泡弹出的形式展示在图标红点提示上方。以此有效的吸引用户关注度,增强提示消息的阅读率,避免想要赚外快的学生群体忽略任务消息,并且在通知信息中加入“早上好”“中午好”等情感化设计[9],以用户的情绪态度作为设计出发点,满足用户情感需求的设计思路。并且不断在此之上进行视觉优化。
 
  5基于用户体验的高校校园跑腿App设计开发
 
  软件开发是App设计流程中非常重要的一环,是把App在设计阶段中的结构功能转换成计算机可接受程序的过程。在软件编码阶段,基于Java语言对高校校园跑腿App的数据结构、交互逻辑、基本算法等方面进行具体的编写程序工作,这款语言可跨平台,功能强大,简单易用,从而将App的主要“帮我取”“帮我买”“帮我送”等功能进行实现。高校校园跑腿App使用的移动终端设备是基于Android操作系统的智能终端,结合用户体验,大部分高校学生会使用Android操作系统,因此具备较高的可用性,系统开放性高,方便进行设计的迭代开发,更好的实现了硬件设备与软件技术的结合。
 
  6结语
 
  高校校园即时跑腿App依托于信息技术发展时代背景下的高校而生,作为共享经济不断发展过程中的可持续发展模式创新。其用户群体广泛,发展潜力大。本文基于用户体验的基本概念,对市场背景分析,以及用户体验五要素的理解,结合用户需求以及问卷调研建立出Persona人物模型,结合实用场景架构App功能以及交互原型输出,同时将用户体验为中心的理念融入到App交互、界面设计以及软件开发过程中,既满足高校校园大学生群体日常需求,又提升了校园市场经济生产力。给高校两大类学生用户群体营造出一个互帮互助、合作共赢的可持续发展生态链路。由此为高校校园跑腿类数字化产品设计思路填补了一些空白。充分发挥互联网在高校校园资源配置中的集成优化作用,在校园可持续经济体的发展中迸发出全新的生产力。
 
  参考文献
 
  [1]丁一,郭伏,胡名彩,等.用户体验国内外研究综述[J].工业工程与管理,2014,19(4):92-97+114.
 
  [2]Donald A.Norman.情感化设计[M].北京:电子工业出版社,2005.
 
  [3]Jesse James Garrett,范晓燕.用户体验要素[M].北京:机械工业出版社,2011.
 
  [4]刘根荣.共享经济:传统经济模式的颠覆者[J].经济学家,2017(5):97-104.
 
  [5]阮晓东.共享经济时代来临[J].新经济导,2015(4):54-59.
 
  [6]费峻峰.大学生消费能力及可持续性问题研究:以L市高校学生为研究对象[J].中国集体经济,2020(21):17-18.
 
  [7]宋美琦,陈烨,张瑞.用户画像研究述评[J].情报科学,2019,37(4):171-177.
 
  [8]辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J].装饰,2015(1):58-62.
 
  [9]丁俊武,杨东涛,曹亚东,等.情感化设计的主要理论、方法及研究趋势[J].工程设计学报,2010,17(1):12-18+29.

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